swift – 将SKReferenceNode / SKScene添加到SpriteKit中的另一个SKScene

我想在我的主GameScene上添加一个SKScene. SKReferenceNode似乎是一个很好的解决方案.

我有 :
– GameScene.sks(主场景)
– Countdown.sks(添加到GameScene的场景)
– Countdown.swift(自定义类,如何初始化?SKScene?SKReferenceNode?SKNode)

我不知道如何使用我的Countdown类以编程方式添加我的倒计时.

我试过了:

let path = Bundle.main.path(forResource: "Countdown",ofType: "sks")
 let cd = SKReferenceNode (url: NSURL (fileURLWithPath: path!) as URL) as! Countdown
 cd.name = "countdown"
 self.addChild(cd)

但是我有以下错误:

Could not cast value of type 'SKReferenceNode' (0x10d97ad88) to 'LYT.Countdown' (0x10a5709d0

我也尝试过更简单的东西:

let cd=Countdown(scene:self) 
 self.addChild(cd)

但我不知道如何使用Countdown.sks文件初始化该类.

我知道我也有可能创建一个SKNode类,并以编程方式100%初始化它,但对我来说使用相关的.sks文件以使用Xcode场景编辑器非常重要.

我这样做,我不知道这是否是最好的方法,但有效:

我有2个文件Dragon.swift和sks

我添加了一个像DragonNode这样的“主”节点和其他节点子节点

现在,DragonNode是一个自定义类,在sks文件中设置它:

DragonNode是普通的SKSpriteNode

class DragonNode: SKSpriteNode,Fly,Fire {

    var head: SKSpriteNode!
    var body: SKSpriteNode!
    var shadow: SKSpriteNode!
    var dragonVelocity: CGFloat = 250

    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {        
        super.init(coder: aDecoder)

        //Example other node from sks file
        body = self.childNodeWithName("Body") as! SKSpriteNode
        head = body.childNodeWithName("Head") as! SKSpriteNode
        shadow = self.childNodeWithName("Shadow") as! SKSpriteNode
        shadow.name = "shadow"
    }

    //Dragon Func
    func fireAction () {}
    func flyAction () {}
}

在场景内,添加一个SKReferenceNode:

在SKScene代码中:

let dragonReference = self.childNodeWithName("DragonReference") as! SKReferenceNode

    let dragonNode = dragonReference.getBasedChildNode() as! DragonNode
    print(dragonNode)
    //Now you can use the Dragon func
    dragonNode.flyAction()

getBasedChildNode()是查找基于节点的扩展(第一个)

extension SKReferenceNode {
    func getBasedChildNode () -> SKNode? {
        if let child = self.children.first?.children.first {return child}
        else {return nil}
    }
}

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