基于Constant movement in SpriteKit,我实现了以下内容:
override func didMovetoView(view: SKView) { physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0,dy: 0) let firstNode = SKShapeNode(circleOfRadius: 10) addChild(firstNode) firstNode.position = CGPointMake(CGRectGetWidth(frame) / 2.0,CGRectGetHeight(frame) / 2.0) let firstPhysicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 10) firstPhysicsBody.dynamic = false firstNode.physicsBody = firstPhysicsBody let secondNode = SKShapeNode(circleOfRadius: 10) addChild(secondNode) secondNode.position = CGPointMake(CGRectGetWidth(frame) / 2.0 + 40,CGRectGetHeight(frame) / 2.0 + 40) let secondPhysicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 10) secondPhysicsBody.friction = 0 secondPhysicsBody.lineardamping = 0 secondPhysicsBody.angulardamping = 0 secondPhysicsBody.affectedByGravity = false secondNode.physicsBody = secondPhysicsBody let joint = SKPhysicsJointPin.jointWithBodyA(firstPhysicsBody,bodyB: secondPhysicsBody,anchor: firstNode.position) joint.frictionTorque = 0 physicsWorld.addJoint(joint) secondPhysicsBody.veLocity = CGVector(dx: 0,dy: 500) }
我遇到的问题是,随着时间的推移,secondNode正在减速.你会注意到我在SKPhysicsWorld,摩擦lineardamping& amp; SKPhysicsBody上的angulardamping和SKPhysicsJoint上的frictionTorque.
那么,我做错了什么?如果不在-update中进行可怕的计算,我如何保持secondNode的速度不变?
另外 – 我知道我可以添加一个SKAction来遵循循循环径,但在这种情况下这不是一个合理的解决方案.
如果有一些我遗漏的简单内容,你是否也可以建议删除我所设置的’0’和’false’中的哪一个.
谢谢
解决方法
在需要连续运动的情况下(尤其是恒定的向心运动),最好自己计算和保存这些值.对于像这样的行为,在更新方法中根本没有转义写入计算.
所以我写了一个快速示例项目,计算绕特定点轨道运行所需的速度.您只需指定一个周期,轨道位置和轨道半径.请注意,因为我正在计算所有内容,所以不需要任何SKJoints,因此这使得该实现也更加轻量级.我强烈建议你以这种方式进行轨道运行,因为它可以让你完全控制你的节点如何相互绕轨道运行(即你可以让节点绕轨道运动节点,你可以有椭圆轨道,你可以在关键时调整轨道你游戏中的时刻等)
import SpriteKit class GameScene: SKScene { var node1: SKShapeNode! var node2: SKShapeNode! var node2Angulardistance: CGFloat = 0 override func didMovetoView(view: SKView) { physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0,dy: 0) node1 = SKShapeNode(circleOfRadius: 10) node1.position = CGPoint(x: self.size.width/2.0,y: self.size.height/2.0) node1.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 10) node2 = SKShapeNode(circleOfRadius: 10) node2.position = CGPoint(x: self.size.width/2.0+50,y: self.size.height/2.0) node2.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 10) self.addChild(node1) self.addChild(node2) } override func update(currentTime: NSTimeInterval) { let dt: CGFloat = 1.0/60.0 //Delta Time let period: CGFloat = 3 //Number of seconds it takes to complete 1 orbit. let orbitPosition = node1.position //Point to orbit. let orbiTradius = CGPoint(x: 50,y: 50) //Radius of orbit. let normal = CGVector(dx:orbitPosition.x + CGFloat(cos(self.node2Angulardistance))*orbiTradius.x,dy:orbitPosition.y + CGFloat(sin(self.node2Angulardistance))*orbiTradius.y); self.node2Angulardistance += (CGFloat(M_PI)*2.0)/period*dt; if (fabs(self.node2Angulardistance)>CGFloat(M_PI)*2) { self.node2Angulardistance = 0 } node2.physicsBody!.veLocity = CGVector(dx:(normal.dx-node2.position.x)/dt,dy:(normal.dy-node2.position.y)/dt); } override func touchesMoved(touches: Set<NSObject>,withEvent event: UIEvent) { node1.position = (touches.first! as! UITouch).locationInNode(self) } }
下面是一个显示向心运动的gif.请注意,因为它是完全动态的,所以我们实际上可以在轨道运行时移动向心点.
但是,如果您真的想出于某种原因使用当前的SKJoints实现,那么我会为您提供另一种解决方案.只需不断更新节点的线速度,使其永不减速.
override func update(currentTime: NSTimeInterval) { let magnitude = sqrt(secondNode.physicsBody!.veLocity.dx*secondNode.physicsBody!.veLocity.dx+secondNode.physicsBody!.veLocity.dy*secondNode.physicsBody!.veLocity.dy) let angle = Float(atan2(secondNode.physicsBody!.veLocity.dy,secondNode.physicsBody!.veLocity.dx)) if magnitude < 500 { secondNode.physicsBody!.veLocity = CGVector(dx: CGFloat(cosf(angle)*500),dy: CGFloat(sinf(angle)*500)) } }
无论您选择哪种解决方案(我再次强烈推荐第一种解决方案!),您可以选择随时间而不是瞬间应用速度以获得更逼真的效果.我在答案here中谈到了这个问题
希望我已经为您提供了足够的信息来解决您的问题.如果您有任何疑问,请告诉我.祝你的游戏好运!
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