微信公众号搜"智元新知"关注
微信扫一扫可直接关注哦!

swift – 使用SKNode在点周围进行恒速轨道运动

我的目标是以恒定速度(在这种情况下为500)使第二个“轨道”第一个体.

基于Constant movement in SpriteKit,我实现了以下内容

override func didMovetoView(view: SKView) {

    physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0,dy: 0)

    let firstNode = SKShapeNode(circleOfRadius: 10)
    addChild(firstNode)
    firstNode.position = CGPointMake(CGRectGetWidth(frame) / 2.0,CGRectGetHeight(frame) / 2.0)
    let firstPhysicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 10)
    firstPhysicsBody.dynamic = false
    firstNode.physicsBody = firstPhysicsBody

    let secondNode = SKShapeNode(circleOfRadius: 10)
    addChild(secondNode)
    secondNode.position = CGPointMake(CGRectGetWidth(frame) / 2.0 + 40,CGRectGetHeight(frame) / 2.0 + 40)
    let secondPhysicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 10)
    secondPhysicsBody.friction = 0
    secondPhysicsBody.lineardamping = 0
    secondPhysicsBody.angulardamping = 0
    secondPhysicsBody.affectedByGravity = false
    secondNode.physicsBody = secondPhysicsBody

    let joint = SKPhysicsJointPin.jointWithBodyA(firstPhysicsBody,bodyB: secondPhysicsBody,anchor: firstNode.position)
    joint.frictionTorque = 0
    physicsWorld.addJoint(joint)

    secondPhysicsBody.veLocity = CGVector(dx: 0,dy: 500)
}

我遇到的问题是,随着时间的推移,secondNode正在减速.你会注意到我在SKPhysicsWorld,摩擦lineardamping& amp; SKPhysicsBody上的angulardamping和SKPhysicsJoint上的frictionTorque.

那么,我做错了什么?如果不在-update中进行可怕的计算,我如何保持secondNode的速度不变?

另外 – 我知道我可以添加一个SKAction来遵循循循环径,但在这种情况下这不是一个合理的解决方案.

如果有一些我遗漏的简单内容,你是否也可以建议删除我所设置的’0’和’false’中的哪一个.

谢谢

解决方法

在处理物理引擎时,通常会出现减速行为.它们并不完美,尤其是在诸如约束等更复杂的场景中.你不应该依赖Sprite Kit来提供完美的连续运动模拟,因为我们不知道物理引擎在引擎盖下做了什么.涉及的因素很多.

在需要连续运动的情况下(尤其是恒定的向心运动),最好自己计算和保存这些值.对于像这样的行为,在更新方法中根本没有转义写入计算.

所以我写了一个快速示例项目,计算绕特定点轨道运行所需的速度.您只需指定一个周期,轨道位置和轨道半径.请注意,因为我正在计算所有内容,所以不需要任何SKJoints,因此这使得该实现也更加轻量级.我强烈建议你以这种方式进行轨道运行,因为它可以让你完全控制你的节点如何相互绕轨道运行(即你可以让节点绕轨道运动节点,你可以有椭圆轨道,你可以在关键时调整轨道你游戏中的时刻等)

import SpriteKit

class GameScene: SKScene {
    var node1: SKShapeNode!
    var node2: SKShapeNode!
    var node2Angulardistance: CGFloat = 0

    override func didMovetoView(view: SKView) {
        physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0,dy: 0)
        node1 = SKShapeNode(circleOfRadius: 10)
        node1.position = CGPoint(x: self.size.width/2.0,y: self.size.height/2.0)
        node1.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 10)
        node2 = SKShapeNode(circleOfRadius: 10)
        node2.position = CGPoint(x: self.size.width/2.0+50,y: self.size.height/2.0)
        node2.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 10)
        self.addChild(node1)
        self.addChild(node2)
    }
    override func update(currentTime: NSTimeInterval) {
        let dt: CGFloat = 1.0/60.0 //Delta Time
        let period: CGFloat = 3 //Number of seconds it takes to complete 1 orbit.
        let orbitPosition = node1.position //Point to orbit.
        let orbiTradius = CGPoint(x: 50,y: 50) //Radius of orbit.

        let normal = CGVector(dx:orbitPosition.x + CGFloat(cos(self.node2Angulardistance))*orbiTradius.x,dy:orbitPosition.y + CGFloat(sin(self.node2Angulardistance))*orbiTradius.y);
        self.node2Angulardistance += (CGFloat(M_PI)*2.0)/period*dt;
        if (fabs(self.node2Angulardistance)>CGFloat(M_PI)*2)
        {
            self.node2Angulardistance = 0
        }
        node2.physicsBody!.veLocity = CGVector(dx:(normal.dx-node2.position.x)/dt,dy:(normal.dy-node2.position.y)/dt);
    }
    override func touchesMoved(touches: Set<NSObject>,withEvent event: UIEvent) {
        node1.position = (touches.first! as! UITouch).locationInNode(self)
    }
}

下面是一个显示向心运动的gif.请注意,因为它是完全动态的,所以我们实际上可以在轨道运行时移动向心点.

但是,如果您真的想出于某种原因使用当前的SKJoints实现,那么我会为您提供另一种解决方案.只需不断更新节点的线速度,使其永不减速.

override func update(currentTime: NSTimeInterval) {
        let magnitude = sqrt(secondNode.physicsBody!.veLocity.dx*secondNode.physicsBody!.veLocity.dx+secondNode.physicsBody!.veLocity.dy*secondNode.physicsBody!.veLocity.dy)
        let angle = Float(atan2(secondNode.physicsBody!.veLocity.dy,secondNode.physicsBody!.veLocity.dx))
        if magnitude < 500 {
            secondNode.physicsBody!.veLocity = CGVector(dx: CGFloat(cosf(angle)*500),dy: CGFloat(sinf(angle)*500))
        }
    }

无论您选择哪种解决方案(我再次强烈推荐第一种解决方案!),您可以选择随时间而不是瞬间应用速度以获得更逼真的效果.我在答案here中谈到了这个问题

希望我已经为您提供了足够的信息来解决您的问题.如果您有任何疑问,请告诉我.祝你的游戏好运!

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐