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在ios开发中,经常会使用到通知这种模式,在coscos2dx中也移植了这种模式,CCNotificationCenter CCNotificationCenter被设计成了一个单例模式。其使用方法和OC中差不多,在ios开发中经常是再一个界面出现或初始化的时候,注册消息通知,在界面消失时取消通知。CCNotificationCenter的用法如下: 先来看下cocos2dx中注册通知的函数: /
【唠叨】     当我们移动时,我们会看到离我们越近的物体,会移动的越快,越远的物体,比如远处的山会移动的很慢,而最远处的物体,比如太阳几乎不动,这个现象叫视差。     而在游戏中模仿视差,可以让玩家感觉到游戏中的角色的确是在移动。Cocos提供了 ParallaxNode 视差节点类,可以很容易的建立一个视差层,你可以控制每一层的视差率、位置和层级的高低。 【参考】     http://ww
原创文章,欢迎转载,转载请注明:文章来自[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅系列] 博客地址:http://blog.csdn.net/qq446569365 CocoStudio虽然好用,但是使用该工具导出的文件加载速度实在是慢,Json版本的文件慢的感人,二进制版本虽然相比之下快很多,但是依旧差强人意。这导致很多公司放弃CocoStudio,而采用程序员手写代码的形式开发UI,虽然这对程序造成
标题有点唬人,但如果还在用2.x的朋友,升级到2.26是有必要的。因为luajit不支持64bit,因此在ios 64bit上只能用lua,不能用luajit了。cocos2d-x2.26为此专门将3.x上的lua加密移植了过来。详细可以看这里:http://www.cocos2d-x.org/news/386 顺便帖一下32bit和64bit的不一样 Integer data type ILP3
小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 继续上一篇的简易动作游戏,本篇加入主角的跳跃,以及在跳跃过程中的碰撞检测,在动作游戏中跳跃是很重要的部分,首先来看效果: 首先是需要在操作的部分作修改,首先来看ccTouchesBegan函数的修改: 在之前对x轴运动的判断基础上,加入了对y轴的
小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 到此,cocos2d-x的test范例介绍的差不多了,本系列的文章更新也会暂时暂停,之后会在每周新写一篇cocos2d-x的实例(个人写的一些游戏效果),敬请期待。本篇介绍剩下的一些小知识。 1.游戏存档 游戏存档是游戏中不可缺少的一部分,coc
本篇介绍的是线程! 在cocos2dx 2.0时代,我们使用的是pthread库,是一套用户级线程库,被广泛地使用在跨平台应用上。但在cocos2dx 3.0中并未发现有pthread的支持文件,原来c++11中已经 拥有了一个更好用的用于线程操作的类std::thread 。cocos2dx 3.0的版本默认是在vs2012版本,支持c++11的新特性,使用std::thread来创建线程简直方
From: http://blog.csdn.net/star530/article/details/24186783 昨天练车时有一MM与我交替着练,聊了几句话就多了起来,我对她说:”看到前面那俩教练没?老色鬼两枚!整天调戏女学员。“她说:”还好啦,这毕竟是他们的乐趣所在,你不觉得教练每天都教学员是很枯燥的一件事么?所以调戏学员是他们每天的乐趣,这样工作才更有动力“。我承认听完她的话我愣住了!
版本:Quick-Cocos2d-x 2.26 Release 参考:http://www.cnblogs.com/vokie/p/3816324.html 这篇博文 给了详细的操作,配有图,推荐大家看 参考:http://www.codeo4.cn/archives/746 这篇博文版本较老,而且是基于xcode 以第一篇博文为主,我把我自己实现了MyAdder这个类的方法写出来,我的Quick
参考:http://www.cnblogs.com/vokie/p/3816324.html 这篇博文 给了详细的操作,配有图,推荐大家看 参考:http://www.codeo4.cn/archives/746 这篇博文版本较老,而且是基于xcode 这次以第二篇博文例子为主,这个例子没有新建一个.tulua文件,而是在原来的.tulua中修改,同时新建了一个目录夹,将要添加的c++头文件和源文
    控件和视图一样,都是与用户交互的,什么是控件呢?我们常用的滑块、开关等都是控件。控件的基类都是UIControl。控件的内容如下: 主要有选中、可以使用和高亮。我们用一个按钮来展示: 未选中状态: 白底蓝字,现在我们勾选Selected: 选中之后变成了蓝底白字,翻转了,这也符合我们日常的使用习惯。 如果选中了高亮的话,颜色会变浅发灰: 空间支持各种交互事件,比如手势、触摸、拖动等等。都在
前面讲完了类和结构体, 现在我们来讲讲属性, 在Swift当中也有属性一说, 但这个属性的概念和我们之前接触的不太一样. 在Swift中有两种属性, 一种是计算属性, 另一种是存储属性, 计算属性可以用于类、结构体和枚举里,存储属性只能用于类和结构体, 让我们一起来看看吧: 1.存储属性 简单来说,一个存储属性就是存储在特定类或结构体的实例里的一个常量或变量,存储属性可以是变量存储属性(用关键字
 NSURLSession类支持三种类型的任务:加载数据、下载和上传,即Data Task,DownLoad Task和Upload Task。Session Task是整个NSURLSession架构的核心目标。 Data Task用于加载数据,使用全局的sharedSession()和func dataTaskWithRequest方法创建,示例代码如下: import UIKit clas
     1.扩展的作用: (1)使用扩展添加属性; (2)使用扩展添加方法,可变方法; (3)使用扩展添加构造器; (4)使用扩展添加下标; (5)使用扩展添加嵌套类型;      2.扩展的特性: (1)使用扩展添加属性,方法,可变方法,构造器,下标,嵌套类型; (2)可以使一个已有类型符合一个或者多个协议; (3)Swift的扩展与OC的类目(category) 类似,只是Swift中的扩展
 Swift2.0学习笔记(Day 26)——可选链   原创文章,欢迎转载。转载请注明:关东升的博客   在Swift程序表达式中会看到问号(?)和感叹号(!),它们代表什么含义呢?这些符号都与可选类型和可选链相关,下面来看看可选链。   可选链: 类图: 它们之间是典型的关联关系类图。这些类一般都是实体类,实体类是系统中的人、事、物。Employee通过dept属性与Department关
高级运算符 位运算符 按位取反运算符 按位与运算符 按位或运算符 按位异或运算符 按位左移右移运算符 无符号整数的移位运算 有符号整数的移位运算 溢出运算符 数值溢出 优先级和结合性 运算符函数 前缀和后缀运算符 复合赋值运算符 等价运算符 自定义运算符 自定义中缀运算符的优先级和结合性 高级运算符 除了在之前介绍过的基本运算符,Swift中还有许多可以对数值进行复杂运算的高级运算符。这些高级运算
原创文章,欢迎转载。转载请注明:关东升的博客   在Swift程序表达式中会看到问号(?)和感叹号(!),它们代表什么含义呢?这些符号都与可选类型和可选链相关,下面来看看可选链。   可选链: 类图:   它们之间是典型的关联关系类图。这些类一般都是实体类,实体类是系统中的人、事、物。Employee通过dept属性与Department关联,Department通过comp属性与Company关
首先创建xib以及一个继承uiview的类,然后在主界面中设置相机的cameraOverlayView 为这个UIview。 创建xib,命名为CameraOverlay: 创建类CameraOverlayView,继承UIView 拖个按钮到xib中,并设置xib的custom class: 并把按钮的动作处理函数拖到cameroverlayview中: 把xib的背景色设置为clearColo
我有一个错误叫: "Failed to resolve: com.android.support:design:26.0.1". 我的android studio版本是3.0 beta 1. 我的gradle文件如下: apply plugin: 'com.android.application' android { compileSdkVersion 26 buildToolsVersion
我尝试将recyclerview添加到我的项目并出现此错误,我从 android studio依赖项添加它 从支持库的第26版开始,确保存储库部分包含具有“ https://maven.google.com”端点的maven部分. 就像是; allprojects { repositories { jcenter() maven {