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1, 下载sprites 图, 但是一般都是合起来一整张的 2,用PS进行切片,并保存 3,用TexturePacker去把上面的图合成两个文件, 可以给COCOS2D用 4,把这两文件放进项目里,      1),拖进res文件夹      2)在resource.js里面加入这两个文件 5,开始用Cocos2D写代码吧, 官方代码: var AnimationLayer = cc.Layer.
读取序列帧的过程: ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo("AnimationTest/AnimationTest.ExportJson"); Armature* arm = Armature::create("AnimationTest"); arm->setPosition(200, 200); this->
1、Timeline struct Timeline { const void* const vtable; };2、BoneData:骨骼数据 struct BoneData { const char* const name; BoneData* const parent; float length; float x, y; float rotation; float scaleX
这篇博客是建立在之前的http://blog.csdn.net/zhancaihua/article/details/44856289 如果没看过这篇博客,请先看 真心懒得一个一个去贴贴图片了,我直接把笔记做成一整张的图片,只要贴一次图图就ok,我是不是很聪明
之前都是使用TP格式化swf来创建动画,今天遇到了个问题,我拿到的动画序列图是合成好的一张png。没有plist文件。悲催... 现在只好自己画区域创建动画。 先看看png序列图。我就随便拿一个来用用。(先说明哈,该图是我从一个android游戏里面抽出来的。无侵权之意。)   Texture2D *playerRunTexture = Director::getInstance()->getT
素材准备 注意命名顺序规范 使用TexturePackerGUI生成图集包 导出的图集包 在Cocos Creator中使用
swift 动画集合Animation 将自己平时练手的动画放在这里 ,并且附上源码 (做一个加一个吧) 后面看情况要不要单个写详细博客 基础效果一 : (属性动画和transform以及view的过渡transition) 基础效果二:animateKeyframesWithDuration 关键帧动画 动画三 :基于autolayout的综合动画 动画四 :CALayer动画 动画五:基于CA
OS X 上使用核心动画(Core Animation) 自从swift推出以来,我断然放弃了object_c,转向swift,我多年使用C++,所以swift对我来说要容易一些。基本的swift的内容这里就不说了。 最近我开始研究核心动画(Core Animation),在这里做个记录。 建立一个基本的Cocoa 应用,修改代码为: import Cocoa @NSApplicationMai
我有一个活动,其大小不会填满整个屏幕.它的背景是暗淡的.我想点击一下按钮进入全屏模式.使用Window LayoutParams可以正常播放.但在调整大小期间,我想要摆脱动画. 使用Window.setWindowAnimations(int resId)仅在窗口出现或消失时影响动画,而不是在调整大小时.如何修改此动画? 谢谢 尝试: overridePendingTransition(0, 0)
1.Tweened Animation 渐变动画 该类提供了 旋转,移动,淡入淡出,缩放 2.Frame-by-Frame Animation 和放电影一样 通过一系列的图片 按照我们制定的动作 显示出来 Tweened Animation: 1.Alpha:淡入淡出效果 2.Scale:缩放效果 3.Rotate:旋转效果 4.Translate:移动效果 Tweened Animation 渐
1.Tweened Animation  渐变动画 该类提供了 旋转,移动,淡入淡出,缩放 2.Frame-by-Frame Animation 和放电影一样 通过一系列的图片 按照我们制定的动作 显示出来  Tweened Animation: 1.Alpha:淡入淡出效果 2.Scale:缩放效果 3.Rotate:旋转效果 4.Translate:移动效果 Tweened Animation