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这篇文章的前提是单机游戏,网络游戏有自己的加密方法,与单机游戏不尽相同! 游戏辛辛苦苦的做完了,但是使用八门神器可以轻松的修改你的重要数据(金币,道具数量),哈哈哈,那么恭喜您,您挣不到一分钱!说的有点危言耸听了,毕竟知道八门神器这个工具的人是非常多太多,而且使用条件比较苛刻,但是我们不能掉以轻心,他完全可以修改完成了,将存档放在网上,这样我们就十分被动了! 一.什么是八门神器 不明白八门神器为何
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作! 在之前的博文中,我们创建了游戏的基础 — 小可爱的地鼠从洞中呼之欲出.我们
UI都是树状形式组织。 每一个小的控件就是一个小的节点。 同时,为了表示父子节点的关系需要保存一个父节点。 最简单的形式是这样的: #include <vector> class Node { Node *_parent;// 父节点指针 std::vector<Node*> _children;// 子节点指针 };因为子节点的个数是不确定的,因为需要用一个vector来保存子节点。 当然
观察者模式中,也可以传递数据。 void postNotification(const std::string& name, Ref *sender); 第二个参数就是可以传递的数据,格式是Ref*,如果想传递变量的话要强制转换一下。 我们要怎样得到这个消息的值呢。 在订阅函数里 void __NotificationCenter::addObserver(Ref *target,
    cocos2d-x显示中文乱码最常用的解决方式主要有xml文件读取、使用iconv库。由于在使用iconv库出现了比较多的问题,这里作个总结,给后来人少走一些弯路。     我用的是cocos2d-x 3.4的版本,我也是参照网上的教程,但可能一些细节教程里面没有提到,这里就详细列出来。     1、在cocos2d-x端新建一个ChineseString.h文件 代码如下: #ifnde
尽管swift作为一门新语言,但还保留了许多OC的机制,使得swift和OC更好的融合在一起。如果没有OC基础的先GOOGLE一下。 如:KVO,DELEGATE,NOTIFICATION。 详见DEMO。 [cpp]  view plain copy import Foundation      @objc   // 需要打开objc标识,否则@optional编译出错      protoco
       在一般其他的语言中,赋值运算符是有返回值的。赋值运算可以放在if,while等的条件判断中。如a=2; if(c=a){ };此时c由于是一个非零值,所以if判断为真。但是这在Swift中时行不通的。 。 这就表示在Swift中赋值运算符是没有返回值的,这同时也是Swift类型安全的又一个体现,为了防止程序员把==和=搞错,索性干脆在条件判断中不支持赋值号。这也是人性化的一个体现。
1、类和结构体的定义 <pre name="code" class="html">struct Resolution { var width = 0 var height = 0 } class VideoMode { var resolution = Resolution() var interlaced = false var frameRate = 0
求余运算符 在大部分语言中,%都是求余运算符。其功能非常简单,不过也只支持int类型正数之间的求余。 比如 10 % 3 = 1。 严格来说,正整数之间的求余的定义如下: 对于任意a,b∈N*,定义m = a % b,其中m满足: a = b * m + r且0 <= r < b Swift中的求余 使用场景拓展 Swift中的求余,不再是两个int类型正数之间的运算符了。不仅负数可以求余,浮点数
属性 存储属性:存储常量或变量作为实例的一部分,计算属性计算(而不是存储)一个值。 计算属性:可以用于类、结构体和枚举里,存储属性只能用于类和结构体. 存储属性 简单来说,一个存储属性就是存储在特定类或结构体的实例里的一个常量或变量,存储属性可以是变量存储属性(用关键字var定义),也可以是常量存储属性(用关键字let定义)。 可以在定义存储属性的时候指定默认值。 struct FixedLeng
作者:fengsh998 原文地址:http://blog.csdn.net/fengsh998/article/details/32715833 转载请注明出处 如果觉得文章对你有所帮助,请通过留言或关注微信公众帐号fengsh998来支持我,谢谢! 尽管swift作为一门新语言,但还保留了许多OC的机制,使得swift和OC更好的融合在一起。如果没有OC基础的先GOOGLE一下。 如:KVO,
1、Swift入门学习笔记(第一版),对Swift的基础知识点进行梳理总结。知识点一直在变,只是作为参考,以苹果官方文档为准~ 2、在学习完基本的知识点以后会结合官方文档及相关资料,在此版本的基础上进行添加更改。 八、闭包 1、闭包表达式 { (parameters) -> returnType in statements } //以一个逆序排列的例子来展开对闭包知识点的讲解 let na
闭包 闭包表达式 sort方法 闭包表达式语法 根据上下文推断类型 单表达式闭包隐式返回 参数名称缩写 运算符函数 尾随闭包 值捕获 闭包是引用类型 非逃逸闭包 自动闭包 闭包 闭包是自包含的函数代码块,可以在代码中被传递和使用。Swift中的闭包与C和Objective-C中的代码块(blocks)以及其他一些编程语言中的匿名函数比较相似。 闭包可以捕获和存储其所在上下文中任意常量和变量的引用。
Swift讲解专题八——闭包 一、引言         Swift中的闭包是有一定功能的代码块,这十分类似于Objective-C中的block语法。Swift中的闭包语法风格十分简洁,其作用和函数的作用相似。 二、从一个系统函数看闭包         Swift标准函数库中提供了一个sort排序函数,对于已经元素类型的数组,调用sort函数会进行重新排序并返回新的排序后的数组。这个sort函数可
这个模式为同步读+多线程处理的一个模型,在Windows下面默认的实现是ACE_WFMO_Reactor,他内部使用WaitForMuiltiObject来等待OVERLAPPED当中的event句柄,LINUX下使用ACE_Select_Reacotr实现,内部使用select函数来分配操作。 http://dl.vmall.com/c0bda5pwb4 Demo1 #include "ace/
Swoole版本:1.7.5-stable Github地址: https://github.com/LinkedDestiny/swoole-src-analysis Reactor模块可以说是Swoole中最核心的模块之一,正是这些reactor模型为swoole提供了异步操作的基础。Swoole中根据不同的内核函数,提供了四种Reactor封装,ReactorEpoll,ReactorKqu
这里只讨论React的一个动画插件提供的动画机制,其他的通过自己写JS操作的动画都是一样的,和React没啥关系。 React.addons.CSSTransitionGroup 提供了一个分组动画,所谓分组动画就是指它可以对一个数组中的元素的增加和减少做一个动画。 比如我们通过一个数组来渲染一个列表,那么当列表增加或者减少的时候我们可以定义他的动画。 动画原理 React.addons.CSST
1.布局 2.代码如下 /** * 扫码框 */ 'use strict'; import React, { Component, Image, TextInput, View, Platform, StyleSheet } from 'react-native'; //export 因为要在其他类中使用 export default cl
组件免不了要与用户互动,React 的一大创新,就是将组件看成是一个状态机,一开始有一个初始状态,然后用户互动,导致状态变化,从而触发重新渲染 UI <html> <head> <meta charset="UTF-8" /> <title>Hello React!</title> <script src="D:/ReactDom/build/react.min.js"
父子组件通讯 通讯手段 这是最常见的通信方式,父组件只需要将子组件需要的props传给子组件,子组件直接通过this.props来使用。 通讯内容 更多要提的是如何合理的设置子组件的props,要想将子组件设计成一个复用性强的通用组件,需要将能够复用的部分抽象出来,抽象出来的props有两种形成,一种是简单的变量,另一种是抽象出来处理某种逻辑函数。 以Header 组件为例 //HeaderBar