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绑定
绑定专题提供绑定的最新资讯内容,帮你更好的了解绑定。
【cocos2d-x + Lua1 绑定Lua并使用tolua++】
为什么要使用Lua进行游戏开发?转自http://www.cnblogs.com/zisou/p/cocos2dx-lua1.html 上面一个问题我觉得在我们使用Lua之前需要深入思考的,Lua有何优点?缺点又是什么?先找准自己的项目定位 在什么时候使用是很必要的; 经过自己一番摸索之后有如下结论: 优点: 1,嵌入式脚本开发可以跳过平台市场进行独立的游戏资源更新; 2,在使用Lua开发能降低在
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2d-js 3.0 RC0 手动绑定 C++调用js,js调用C++ jsb
1 JS调用C++ 3.0中写这个绑定比较简单,跟ANE调用java如出一辙,一个JSContext,一个jsval,使用cocos2d提供的c++和js变量转换的函数做好转换即可。 cocos2d-js原来就定义好了代码风格: 复制代码 sc->addRegisterCallback(MinXmlHttpRequest::_js_register); sc->add
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos2d-x Js Binding 的手动绑定实现
A- A+ 一叶 2013 年 8 月 13 日 13条评论 279 次浏览 Cocos2d-x cocos2d-x http://www.tairan.com/archives/4902 文章目录 JSB 手动绑定的实现步骤 怎样实现 C++ 回调 JS JSB 的内存管理 随着 Cocos2d-x 的发展,Cocos2d-html5 也日益完善,相比纯 C++ 的开发方式,它开发
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2dx手写js绑定C++
已有 430 次阅读2014-6-19 16:53 |系统分类:Cocos2d| 手游研发 这两天连续查阅了js绑定c++的很多文章 , 有手动与自动两种方式 . 本来想用自动绑定的 , 但是NDK一直下载不下来.....就给算了 . 下面总结一下手动绑定的实现过程 : 一共三步 : 1 . 写原始 C++ 类 ( 一般放在
作者:佚名 时间:2019-05-18
【cocos2d-js教程】cocos2d-js中使用cocosbuilder绑定变量和Selector
本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/post/206 最近研究网页版游戏开发,因为之前用的就是cocos2d-x 2.2.1框架,所以就选用了cocos2d-js v3.0final,之前cocos2d-x也是使用了cocosbuilder用作界面开发,所以这次做网页版也是打算使用cocosbuilder做界面和一些简单动画。 研究了一下co
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos2d-x 3.0 RC lua绑定教程 及 新特性介绍
这篇文档分2个部分,1个是 lua绑定教程,(主要来源于引擎目录too/tolua 下的readme文档的翻译),第2个是 3.0 RC0的一些新特性。如果熟知 lua绑定的同学,请直接跳过第一部分。 **************************************lua绑定教程************************************* 如何使用 bindings-ge
作者:佚名 时间:2019-05-18
quick-cocos2dx绑定cocostuido按钮的问题
如何绑定,用tag和name取出json文件中的控件 local btn = UIHelper:seekWidgetByTag(self.ccsLayout, btn_id) btn:addTouchEventListener(handler(self, self.onTouch)) 接下来定义onTouch function MainScene:onTouch(sender, event)
作者:佚名 时间:2019-05-18
在cocos2d-js实现自动绑定cocostudioUI控件与事件
一.起因 在客户端游戏开发中最让人恶心的工作就是UI相关的东西,虽然有了像cocostudio这样的可视化工具,但界面中有大量需要由代码访问的控件的时候,需要写太多重复的代码例如: //加载UI配置文件 var root = ccs.uiReader.widgetFromJsonFile("res/cocosui/UIEditorTest/UIButton_Edit
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2dx 3.3 lua 绑定类
http://www.cocos2d-x.org/wiki/Binding_Custom_Class_To_Lua_Runtime http://blog.csdn.net/guo_hongjun1611/article/details/39852873 如有报错, 删除文件报错内容
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2dx 3.2 自定义C++绑定Lua脚本问题
绑定自定义C++ 代码过程出现的问题: 1. [You don't have the C version of NameMapper installed!] 开始以为是这个问题导致绑定失败。后来发现,这个问题不影响代码生成(_汗_)。 . 2. 【"Error parsing translation unit."】出现这个原因是头文件设置错误
作者:佚名 时间:2019-05-18
Quick-Cocos2d-x 创建自定义Lua绑定C++类
内容主要参考 “在Quick-Cocos2d-x中添加自定义的类给lua使用” : 1. Quick-Coco2d-x 使用 tolua++ 来简化Lua绑定C++类操作,Mac下用到了 /usr/local/bin/tolua++ ,可以把bin/mac下的可执行程序复制过去,省得编译安装了。 2. 在 lib/cocos2dx_extra/extra 下创建目录并实现C++类,例如 mylib
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2dx 2.x版本:简化提炼tolua++绑定自定义类到lua中使用
cocos2dx的3.x版本已经提供了更好地绑定方式,网上有很多相关的教程,这里给一个链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=196416。 由于目前我们的项目使用的是2.x版本的,且已经开发了一半了,这时候不适合转3.x的版本,于是只能用2.x的老方法tolua++来实现绑定。这就有一个蛋疼的问题,太麻烦!每次都要写pkg、使用tolua
作者:佚名 时间:2019-05-18
COCOS2DX,cocostudio::ColliderDetector 简单介绍 骨骼动画绑定碰撞区域进行碰撞检测
/ #ifndef __CCCOLLIDERDETECTOR_H__ #define __CCCOLLIDERDETECTOR_H__ #include "cocostudio/CCArmatureDefine.h" #include "cocostudio/CCDatas.h" #ifndef PT_RATIO #define PT_RATIO 32 #endif #if ENA
作者:佚名 时间:2019-05-18
quick cocos3.3 目录、lua绑定等备忘
1、quick 3.3 新建的项目自带farmeworks\cocos\runtime\framewoks 2、runtime可以自定义,如果要绑定自定义的类到lua要重新编译runtime,工程在frameworks\runtime-src\ 3、lua绑定工程项目在/frameworks/cocos2d-x/cocos/scripting/lua-bindings lua绑定的地方有如下: 1
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos2dx(3.3)绑定lua
Cocos2dx(3.3)绑定lua 参考:http://blog.sina.com.cn/s/blog_693de6100101ocg4.html http://segmentfault.com/blog/hongliang/1190000000631630 1、安装必要的库和工具包,以及配置相关环境变量,请按照cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua\README.mdow
作者:佚名 时间:2019-05-18
在cocos2d-js实现自动绑定cocostudioUI控件与事件(二)
前两天有个刚学习使用cocos2d-js的同事问我,怎么实现一个功能:点击一个按钮UI显示计数加1,按住不放UI计数就不停的加。 这个功能不就是个长按事件吗?我给他描述了下实现长按事件的思路: 1. 在控件touchBegan时,使用 一次性定时器scheduleOnce传入touchLong函数,设定1秒后执行。 2. touchLong触发时,开启schedule传入addOn
作者:佚名 时间:2019-05-18
在cocos2d-js实现自动绑定cocostudioUI控件与事件(三)
一、为cc.Node类型节点注册触摸事件 演示常规方式为cc.Node类型注册触摸事件 ctor: function() { ... this._label = new ... cc.eventManager.addListener({ event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2dx v3.x C++绑定lua
本文转自:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=200145 感谢作者分享。 嗳,侥天之幸初阶段游戏的 prototype 终于忽弄过去了!!! 这一个多月来使用 cocos2d-x 3.0 + lua 开发时踩中不少奇怪的雷,啧,也算是不作死就不会死的报应。 本该好好的用稳定的 2.2 版或是 quick-cocos2d-x,却总绕不过去想搞
作者:佚名 时间:2019-05-18
【Quick-COCOS2D-X 3.3 如何绑定自定义类至Lua之一】环境搭建
* 确定你安装了Android NDK R9B 版本 ,如果没有前往以下地址下载。 ( https://dl.google.com/android/ndk/android-ndk-r9b-linux-x86_64.tar.bz2) from (http://developer.android.com/tools/sdk/ndk/index.html) * 前往 (http://www.python
作者:佚名 时间:2019-05-18
【Quick-COCOS2D-X 3.3 如何绑定自定义类至Lua之二】新建项目中配制环境
查看【Quick-COCOS2D-X 3.3 如何绑定自定义类至Lua之一】环境搭建,想必你的环境已经准备好了。 在《【Quick-COCOS2D-X 3.3 如何绑定自定义类至Lua之一】环境搭建》中,为何最后一步是在Quick引擎中去完成绑定C++至Lua的脚本呢? 原因是引擎帮我们设置好了引擎已有类文件绑定的一系列环境,但是我们不可能在引擎的源模版中去开发我们的项目,
作者:佚名 时间:2019-05-18
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