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长安保卫战是梦幻西游里的周日下午活动,活动时间为每月第五个周的周日下午2点到下午5点;可以获得高兽决、五宝和高级召唤兽内丹等物品。3点之前出的都是普通先锋怪、3点之后开始刷出头目怪、4点后出大王怪。4点40左右停止刷怪,如果当月没有第五个周日当然就没任务。
         学校实训项目需要用cocos2dx做一款塔防游戏,因为时间与制图技术、创意原因无法进行原创,碰巧找到了皇家守卫军这款游戏的图片资源,决定用cocos2dx来重现这款经典塔防游戏。     本项目已完成3分之1,初学cocos2dx1个月,时间有限,无法100%还原全部游戏元素,但是绝大部分已经做到完整还原。cocos2dx网上教学有限,所以通过写Blog来帮助自己记忆与总结,并和
修改AppDelegate中内容,将setDesignResolutionSize中改为 <span style="font-size:14px;">(960, 640, ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT)</span> 保持传入的设计分辨率高度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的宽度 通过: auto scene = WelcomeScene::createScene
上面3张图是完成后的效果图 游戏已完成,除了英雄外,基本还原了90%的游戏内容,一共13关,20种防御塔,30+种敌人,如上图,以假乱真吧 下面从地图模块起介绍我的方法,如有更好的方法,请留言一起讨论,游戏资源下载原版游戏数据包,解压即可 推荐一款软件,TextureUnpackerRelease1.04可以分割plist形式的图片,提高效率 经过一个月学习也发现之前有很多化简为繁的错误 ----
接上文,添加地图,在地图层直接添加即可,我是将AnchorPoint设置在(0,0),方便计算坐标 mapSprite = Sprite::createWithSpriteFrameName(String::createWithFormat("Stage_%d.png",level+1)->getCString()); mapSprite->setAnchorPoint(Point(0,0));
好久没更新了,抱歉,上篇讲到地图,时间过的太久不知道讲到哪理了,就直接从塔防游戏的最根本的”塔“来讲起吧! 首先我们定义一个防御塔的基类BaseTower  class BaseTower: public Sprite 我们要先确定一个塔所具备的属性,这些可以根据自己所设计的游戏需要来自行定义,例如: CC_SYNTHESIZE(TowerType, towerType, TowerType
首先我们先观察下这个游戏的箭塔   这个游戏的箭塔都是拥有两个弓箭手。以初级塔为例,左右两边分别有两个弓箭手,可以攻击不同的目标,并且同时只有一个弓箭手在攻击。根据这个特性我们写一个BaseArrowTower class BaseArrowTower: public BaseTower { public: protected: Sprite* shooter_1;//弓箭手1号 Sprit
有了防御塔没有子弹类是不能攻击敌人的,所以接着来讨论子弹,新建一个子弹基类Bullet.h class Bullet : public Sprite { public: Bullet(); ~Bullet(); virtual bool init(); CREATE_FUNC(Bullet); protected: CC_SYNTHESIZE(int, m
首先根据可能出现的情况定义一个枚举类型,包括了敌人可能出现的所有状态,将在以后用到 typedef enum{ stateNone = 0, //无状态 stateWalkRight, //向右走走状态 stateWalkLeft, //向左走 stateWalkUp, //向上走 stateWalkDown, //向下走 stateAttackLe
与箭塔相比,箭塔一共需要只需要1-2张图片,除了弓箭手,塔是静止的,而炮塔相对比较复杂 从图中我们可以看出,炮塔的动作序列比较复杂,所以只需要将一个个动画序列分清楚,好在我们用的现成的图片资源,只要一个个通过addchild添加进去即可,然后用动画序列播放。 首先重载shoot void BaseArtilleryTower::shoot(float dt) { checkNearestM
该张补充如何建造防御塔 首先是,点击该图标,会弹出上面那张GIF的建造选项。 具体代码在Terrain(名字是根据资源包图片名起的)中,首先根据每一个地图算好坐标,在地图添加到场景后执行addTerrains()添加到地图层中。在Terrain的Init函数中根据地图类型选择图片生成精灵,并添加触摸监听。 auto listener = EventListenerTouchOneByOne::cr
2级和3级箭塔与初级箭塔只是替换了图片并且将攻击力、射程等提高,其他并无区别 高级箭塔也是高级塔中最好设计的,通过替换一些图片,增加例如发光的眼睛,飞翔的老鹰等动画即可。 不同之处在于增加1-2个技能 例如下方CossbowHunterTower,在shoot中增加一个技能,添加一个Int类型attackCount,每次攻击加1,每4次攻击使用1次技能。 这个塔技能设计的比较简单(不同原作),技能
兵营塔可以产生三个士兵,可以设置士兵集结点,当周围有敌人通过时,士兵会拦下敌人,并与敌人进行搏斗。每隔N秒,会回复士兵血量,可以升级,有更多的兵种。 去其他防御塔相比,兵营塔在建造完毕,即上一章节中的buildingSmokeAnimation执行完毕后创建3个士兵,给士兵设置集结点,由士兵自行走到集结点。 setRallyPoint是重新设置集结点,士兵会停止一切动作,走到新的集结点(runTo
上一章讨论到兵营塔,兵营塔的关键在于士兵,士兵的一切动作,包括升级都在士兵类中完成,代码部分在Soilder文件夹中。 士兵的类型多种多样,不光兵营塔有士兵,法师塔与炮塔在升级到4级后均可以产生出一种士兵 typedef enum{ SoldierStateNone = 0, //无状态 SoldierStateRun,//行走 SoldierStateHit, //攻击 So