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在上一节中实现了悔棋,在这节将介绍如何在游戏中添加背景音乐 看一下效果: 实现思路: 当单击后游戏中播放背景音乐,并且背景音乐切换按钮由变成 当单击后停止播放背景音乐,并且背景音乐切换按钮由变成 当游戏进入后台后停止播放背景音乐 当游戏恢复后继续播放背景音乐 实现代码: 在SceneGame类中定义一个成员函数Voice(CCObject*)用于实现背景音乐的切换,Voice(CCObject*)
  最近在看一本Cocos2d-x很好的教程,《Cocos2d-x游戏开发之旅》,非常适合初学者,里面有很多游戏开发的实例,而且教学风格也十分风趣幽默。作者的主页是http://www.benmutou.com/,大家有兴趣学cocos2d-x的可以去看下。 添加头文件: #include "SimpleAudioEngine.h" 将音频放到工程目录下的Resources文件夹下,第二个参数tr
//初始化声音     SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadBackgroundMusic( std::string(CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename("background.mp3")).c_str() );     SimpleAudioEngine::sharedEngine
cocos2dx 音频模块分析(2): 背景音乐部分 我在(1)已经分析了一些东西,这里接着分析,这一篇我们主要分析背景音乐文件的播放, 还是基于android平台: 1、 这里只是背景音乐的预加载,为什么要进行预加载呢? 主要是加载音乐文件是比较耗时的,如果我们没有预加载就直接播放也是可以的, 但是会有一定的延时,因为如果没有预加载,就直接播放,也是会先进行加载音乐文件, 然后进行播放。 vo
cocos2dx音效的实现分析: 上面那个图是cocos2dx音效部分的实现结构图,总体的思想是: 使用同一个SimpleAudioEngine.h头文件,然后在不同平台下对应不同 的实现文件,不同平台编译不同的实现文件,这就要求这个类的函数定义 成员在各个平台下统一。其实这也可以理解为一种跨平台的实现方式。 这里分析android部分: 1、预加载背景音乐 void SimpleAudioEng
我可以在播放新声音时躲避背景音频.但是我无法再次将背景音频级别恢复到最大值.当我的代表试图“解开”它只是一直被躲避.对此的正常修复是AudiosessionSetProperty,但在iOS 7中已弃用,Apple未在弃用警告或文档中提供任何提示. 我在加载视图时调用此方法. - (void) configureAVAudioSession { //get your app's audio
我已经在Info.plist中添加了UIBackgroundModes属性以具有“audio”的数组条目,并添加了调用以设置音频会话:[session setCategory:AVAudioSessionCategoryPlayback error:& error] ;. 但是,我唯一的测试设备是不支持多任务的iPod Touch 2G.我尝试过模拟器,但当我切换到Safari时,音乐停止播放.但
我一直在使用giffycat解码,存储和播放gifs在我的应用程序.我正在使它可以轻松地加载一个gif在UICollectionView的单元格,所以我已经决定每个gif模型有自己的AVPlayer.我注意到,通过创建一个AVPlayer,如下所示,其他应用程序的音频被杀死!烦人的用户和创作者! // Create an AVURLAsset with an NSURL containing th
我正在寻找一些代码,允许用户在使用我的应用程序的同时从手机播放音乐.以前在 swift 2.0之前,我会把它放在应用程序委托中,它会很好的工作: AVAudioSession.sharedInstance().setCategory(AVAudioSessionCategoryAmbient, error: nil) AVAudioSession.sharedInstance().setActiv