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box2d
box2d专题提供box2d的最新资讯内容,帮你更好的了解box2d。
什么可以有效地影响 b2Body 的下降速度?
我尝试建立一个测试演示,看看 Box2D 物理是否有效。它有效,但我有一个小问题:我似乎无法让动态 <co
作者:佚名 时间:2022-04-24
获取被点击的灯具
屏幕上有几个不同形状的物理身体。我想点击屏幕来获得一个实体(当然,如果点击落在它上面)。我
作者:佚名 时间:2022-04-24
如何测量物体之间的距离?
我目前正在使用 libGDX 编写游戏。玩家应该能够对附近的敌人进行攻击。 我的想法是检查玩家和敌
作者:佚名 时间:2022-04-24
使用 Box2D 的 Raycast 进行激光镜像
在我正在编写的游戏中,我想借助从 b2RayCastCallback 继承的类来实现 box2d 的激光。 我有一个方形盒子,
作者:佚名 时间:2022-04-23
Box2d - 动态体有时会穿过静态体
我有一个横向卷轴平台游戏,带有程序生成的地形,见下文。粉红色圆圈是玩家的动态体,绿色区域是
作者:佚名 时间:2022-04-22
我的运动身体位置和比例与预期的位置和比例不同
我正在尝试使用 Box2D 为我的“游戏引擎”创建一个物理系统,当我创建一个 <code>b2_kinematicBody</code> 时,
作者:佚名 时间:2022-04-21
从 .Dump() 文件加载 Box2D b2World
我正在尝试保存和加载 b2World 的状态,以便在以后恢复模拟,但碰撞管理器等的状态得到了精确维护。
作者:佚名 时间:2022-07-29
java – 如何减慢box2d体的线性或角速度
我有一个圆形动态的身体,模拟一个弹跳球,我将恢复原状设置为2,它只是失去控制,它不会停止上下弹跳.所以我想使用阻尼减慢球的线性或角速度.if(ball.getLinearVelocity().x >= 80 || ball.getLinearVelocity().y >= 80) ball.setLinearDamping
作者:佚名 时间:2020-01-12
cocos2d_x_05_Box2D物理引擎
一、认识Box2D 帮助文档,共69页 二、创建一个物理世界 先导入主头文件 #include <Box2D/Box2D.h> 三、物理世界一览 像素转成米 的比例因子 就是32 三、运动的物体 刚体的类型有三种:动态的、静态的、漂浮的(不受重力影响) 结构体b2BodyDef,构造刚体时,必须指定的、定义一个刚体所需的参数 cocos2d的像素和box2d的世界 长度转换 当box2d中世界长度
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2d-x Box2d物理引擎基础操作
1,init调用 2,头文件的定义 3,具体的实现 4,vs2012平台上没有导入Box2d工程,工程->添加现有项->2014GamePlane->cocos2d->external->Box2D->proj.win32 在生成,最后属性->配置属性->连接器->输入
作者:佚名 时间:2019-05-18
实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:碰撞检测
在Box2D中碰撞事件通过实现b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数: virtual void BeginContact(b2Contact* contact)。两个物体开始接触时会响应,但只调用一次。 virtual void EndContact(b2Contact* contact)。分离时响应。但只调用一次。
作者:佚名 时间:2019-05-18
实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:HelloBox2D
我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x 3.x中使用Box2D物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用。这个实例运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行自由落体运动。 HelloBox2D实例 使用Box2D引擎进行开发过程,如图12-15所示。下面我们就按照这个步骤介绍一下代码部分。首先看一下看HelloWor
作者:佚名 时间:2019-05-18
实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:使用关节
下面我们将使用Box2D物理引擎技术进行重构。使得关节能够掌握如何在Box2D使用关节约束。 HelloWorldScene.cpp中与使用关节的相关代码如下: [html] view plain copy void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Vec2 p) { log("Add sprite %0.2f x %02.f",p.
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2dx-3.x 修改默认物理引擎为Box2D
cocos2dx-3.x 修改默认物理引擎为Box2D 自3.0版本起,用户可以方便的根据宏来选择物理引擎。Cocos默认物理引擎为Chipmunk,如果要使用Box2D,只需要修改一下宏定义即可。 Mac / iOS平台将引擎改为Box2D有两个方法: 1、修改源码: 在“CCPhysicsSprite.cpp”中添加: #define CC_ENABLE_BOX2D_INTEG
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2d-x中 Box2D 加入debugDraw
1 cocos2d中testcpp->box2dTestBed文件夹,下面有GLES-Render.h/GLES-Render.cpp,这两个文件先要拷到你的项目中 2 在你的helloworldscene.h中创建 GLESDebugDraw *m_DebugDraw 对象 再写个 void draw()方法 3 在helloworldscene.cpp中 init()函数里: //PTM_
作者:佚名 时间:2019-05-18
2.Cocos2dx 3.2中的重力系统Box2D
1 添加Box2D相关的库 步骤1:右击项目所在的解决方案à添加—>现有项目àE:\Installed\cocos2d-x-3.2\cocos2d-x-3.2\external\Box2D\proj.win32\Box2D.vcxproj 步骤2:右击项目à生成依赖项à项目依赖项à将关于libBox2D的复选框选中 步骤3:为项目添加libBox2D的库 方法:右击项目à属性à链接器à输入—
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2d-x用rube box2d editor当关卡编辑器写游戏
转载请说明出处:http://www.voidcn.com/article/p-skioadww-hx.html 转载请说明出处:http://www.voidcn.com/article/p-skioadww-hx.html [cpp] view plain copy std::string fullPath = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPath
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos2d-x学习笔记_Box2d物理引擎1
如果只是对坐标的移动、持续改变位置,我们完全可以通过计划任务或者递归来解决, 如果涉及对物理世界中移动、碰撞等属性较为逼真的模拟,我们需要借助物理引擎的帮助。 世界、刚体、夹具、监听 ---------------------------------------------------------------------- #include ''box2d/box2d.h'' 设置世界的属性 b2
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos2d-x学习笔记_Box2d物理引擎2
Cocos2dx-3.x版本中将物理引擎封装到了场景中,使用起来比较方便。 Scene* HelloWorld::createScene() { //创建一个带有物理世界的场景 auto scene = Scene::createWithPhysics(); //设置为调试模式,便于观察刚体夹具 scene->getPhysicsWorld()->setDebugD
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2dx 3.1.1 box2d 添加debugDraw
cocos2dx 3.x之后把物理引擎都集成了,cocos2dx默认的封装是chipmunk。你可以改换成box2d,具体的操作http://guandongsheng.iteye.com/blog/2125016。 我用了3.x新封装的物理引擎一段时间,感觉上手蛮容易的,简单的物理运动和碰撞还是可以应付的,但是重新封装的物理引擎感觉功能还是没有单独的box2d强大。所以原来想偷懒不学box2d,
作者:佚名 时间:2019-05-18
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