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box2d
box2d专题提供box2d的最新资讯内容,帮你更好的了解box2d。
Cocos2d Box2d 物理引擎实现愤怒的小鸟
Cocos2d Box2d 物理引擎实现愤怒的小鸟 这里我们修改HelloWorldScene场景,在这里实现 我们的思路是首先初始化一些刚体,,然后实现点击屏幕产生小鸟,松开小鸟,小鸟飞出,撞击初始化好的那些刚体,产生碰撞检测效果。 1.在HelloWorld.h中 #include"cocos2d.h" #include"box2d/box2d.h" USING_NS_CC; cla
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2d-x中使用box2d物理引擎时,开启debugDraw的方法
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 255);"> </span><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 255);">开启
作者:佚名 时间:2019-05-18
box2d系列:如何使用 PhysicsEditor 加快 cocos2dx-Box2D 开发
附件: vs2010工程下载 原文链接:http://www.voidcn.com/article/p-ahyrnzlv-bgp.html 看这里: http://is.gd/VoBVUJ http://bbs.ityran.com/article-91-4.html http://bbs.ityran.com/article-91-4.html PhysicsEditor 是一款很好的b
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2dx-Box2D入门六
首先贴一段文字说明,从网上看来的 地址http://blog.comingx.com/?p=1579 Box2D是一个比较优秀的二维物理引擎,由C++编写,后由Alchemy转换成AS3。这个教程主要介绍如何创建物理世界、刚体、及其基本形状,即Box2D的Hello world。 Box2D的物理世界通常包括这样几个对象: world:一个物理世界,所有的刚体都将存在在这个世界里面,这个世界以
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos2d-x 3.3 box2d测试-双轨抛物球
上一篇的cocos2dx游戏制作,在做素材优化和想把AI的FSM改为简单的状态&行为树,还有代码的优化 从刚开始什么都不懂写了一堆自己都看不下去的代码--比如把所有控制写在一个层超级臃肿,到稍微了解了下设计,大幅优化和观察者模式的引入.先坑下. 这篇是Box2d的测试,结果是实验了类似愤怒小鸟的抛物运动,并有留下轨迹,第二次抛蓄力的时候会显示当前轨迹和前一次的轨迹. 每一次按下会把球放在当前坐标,
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2dx box2d 炮弹不打自己人如何做
cocos2dx box2d 炮弹不打自己人如何做 因为我一直在有道笔记中存储各种教程 故提供了下面的链接. 点我,会跳转到有道云笔记 !!!!! 全文链接
作者:佚名 时间:2019-05-18
COCOS2DX学习之Box2D物理引擎-物体和相互作用
1、创建一个静态物体 创建一个静态物体应该很简单,在头文件生命一下要创建新物体的函数,然后在cpp文件中实现它即可。 具体的时候先过程,首先要用createbody函数创建一个物体,然后定义一个b2bodydef变量,指定一下这个变量的type还有position。这样的话一个最简单的静态物体就算是创建好了。 2、物体的相互作用 但是我们虽然创建了两个物体但是在运行的时候发现依然没有看到静止的物体
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2dx box2d
1.cocos2d 自带了两套物理引擎:Box2D 和Chipmunk。 两套引擎都是为2D游戏设计的,可以和cocos2d 完美整合。 Box2D 是用 C++写的,而 Chipmunk 用的是 C。 Box2D中的变量和方法名都是用全称命名的,Chipmunk中很多地方用的是只有一个字母的简写。有一些功能只有Box2D提供,Chipmunk是没有的。比如,Box2D有针对快速移动 物体
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos2d-x_Box2D刚体自定义形状
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "cocos-ext.h" #include "Box2D/Box2D.h" USING_NS_CC; USING_NS_CC_EXT; using namespace std; class HelloWo
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos2d-x_Box2D刚体使用PhysicsEditor工具生成形状
众所周知,Box2D中的刚体形状如果比较简单,我们可以使用Box2D中的几个形状子类生成,但是如果我们游戏中的刚体的形状比较复杂,那我们需要使用第三方工具生成,而现在Box2D的第三方工具很少,目前所知道的只有两个:一个是在Mac系统下使用的 VertexHelper工具,另一个是Windows系统下使用的PhysicsEditor工具,我们这里就来讲讲PhysicsEditor工具导出的p
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2d-x实用效果之BOX2D的圆形包围边界
本文基于cocos2d-x2.2.3,并未在3.0之后的版本下编写,仅仅是提供一个思路,方便日后其他场景使用到该功能点可以参考,也没有详细讲述box2d物理引擎的基础知识,相关知识请自行多参考其他技术文档。 使用box2d物理引擎,通常需要我们自己给定一个边界来限制body的活动范围,最常用的是在屏幕的边界使用四条边来包围,形成一个矩形。但如果我们的需求是在一个圆形范
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2d-x初探学习笔记19--物理引擎box2d(1)
小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 在游戏中我们经常要加入物理碰撞等和物理有关的内容,在游戏中加入物理引擎可以使我们的游戏更加真实,为玩家展示一个更真实的世界,cocos2d-x支持两个物理引擎Box2d和Chipmunk,本文介绍box2d。 Box2D 是用可移植的 C++ 来
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2d-x初探学习笔记20--物理引擎box2d(2)
小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 由于box2d的内容比较多,它也有自己的testbed例子,所以关于比较深入的box2d引擎内容,我准备单开一个专题去研究它的testbed例子,当然,是嵌入到我们的cocos2d中的testbed,因为box2d本身就是用C++编写的,所以区别
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2dx自学之使用box2d物理世界
需要引入的头文件 #include "cocos2d.h" #include "Box2D\Box2D.h" #include <string> 创建物理世界 world = new b2World(b2Vec2(0,-10)); 创建会自由掉落的 精灵 bird = Sprite::create("bird0_0.png"); bird->setName("bird"); Size size
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2d-x学习之box2d物理引擎打砖块
cocos2d-x引擎版本是2.2.0 这篇博客其实不是给给人看的,只是给我自己看的,以便自己熟悉里面的代码 总共6个文件: #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "../../../../external/Box2D/Box2D.h" #includ
作者:佚名 时间:2019-05-18
基于cocos2d-x-3.2学习Box2D一
cocos版本:cocos2d-x-3.2 环境:Win7+VS2013 由于一些太底层的实现我现在的能力学习不到,只能做一些简单的笔记,供以后翻阅,如果别人能够得到帮助,莫大的荣幸。 一、创建世界并添加刚体 1.创建新的cocos项目,配置扩展库(如有需要): 详细配置点击链接:http://blog.csdn.net/zhangshuliai/article/details/2
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2d-x3.2自己测试Box2D一些坑
这里说下我用VS2013在cocos2d-x3.2测试Box2D遇到的一些问题,持续更新。 一、编译没问题,运行时报错(我用的到了cocos封装的物理引擎绑定的物理精灵,在libExtensions中)。 解决办法:可能是在引用的库中没有添加正确的预定义。解决步骤如图: 1.右击解决方案中用到的项目,选择属性: 2.选择C/C++,选择预处理器中的预处理器定义选项,然后选择编辑,添加:CC_ENA
作者:佚名 时间:2019-05-18
基于cocos2d-x-3.2学习Box2D二
cocos版本:cocos2d-x-3.2 环境:Win7+VS2013、 上章中,简历了一个简单的物理世界,但是场景中没有任何物体,这里将cocos中的精灵绑定到b2Body上。此处有两个方法:一、在b2BodyDef类中一个userData:void *数据成员,这里就是将用户自定义数据绑定到b2Body对象上的。对用b2Body的方法是:GetUserData():void
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos2d之Box2d基础知识
一、box2d基础知识 1、关于 Box2D 是一个用于游戏的 2D 刚体仿真库。从游戏的视角来看,物理引擎就是一个程序性动画(procedural animation)的系统,而不是由动画师去移动你的物体。 1、核心概念 刚体(rigid body) 一块十分坚硬的物质,它上面的任何两点之间的距离都是完全不变的。 形状(shape) 一块严格依附于物体(body)的 2D 碰撞几何结构(co
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos2d-x学习笔记十二—— Box2d物理引擎未完
这里讲两个Box2d物理引擎的例子,一个新的cocos2d3.x版本,另一个是旧的2.x版。 关于box2d的基础知识,这里不再详述,详细参考:http://www.voidcn.com/article/p-xtkktxxp-gy.html 新版本: HelloNewBox2d.h: #ifndef __HELLONEWBOX2D_H__ #define __HELLONEWBOX2D_H__
作者:佚名 时间:2019-05-18
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