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初探
初探专题提供初探的最新资讯内容,帮你更好的了解初探。
DDD领域驱动设计初探5:AutoMapper使用
(点击上方蓝字,可快速关注我们) 来源:懒得安分 链接:http://www.cnblogs.com/landeanfen/p/4842015.html 前言:前篇搭建了下WCF的代码,就提到了DTO的概念,对于为什么要有这么一个DTO的对象,上章可能对于这点不太详尽,在此不厌其烦再来提提它的作用: 从安全上面考虑,领域Model都带有领域业务,让Client端引用Domain Model就意味着
作者:佚名 时间:2020-06-17
DDD领域驱动设计初探6:领域服务
(点击上方蓝字,可快速关注我们) 来源:懒得安分 链接:http://www.cnblogs.com/landeanfen/p/4844344.html 前言:之前一直在搭建项目架构的代码,有点偏离我们的主题(DDD)了,这篇我们继续来聊聊DDD里面另一个比较重要的知识点:领域服务。关于领域服务的使用,书中也介绍得比较晦涩,在此就根据博主自己的理解谈谈这个知识点的使用。 一、领域服务的引入 在《领
作者:佚名 时间:2020-06-17
DDD领域驱动设计初探7上:Web层的搭建
(点击上方蓝字,可快速关注我们) 来源:懒得安分 链接:http://www.cnblogs.com/landeanfen/p/4920577.html 一、UI层介绍 在DDD里面,UI层的设计也分为BS和CS,本篇还是以Web为例来说明。我们的Web采用的是MVC+bootstrap的架构。Table组件使用的是bootstrap table,之所以用它是因为它的API比较全,并且博主觉得它的
作者:佚名 时间:2020-06-17
DDD领域驱动设计初探7中:Web层的搭建
(点击上方蓝字,可快速关注我们) 来源:懒得安分 链接:http://www.cnblogs.com/landeanfen/p/4920577.html 2.2 ESTM.Web.BLL代码 这个dll用于实现ESTM.Web.IBLL里面的接口方法 [Export(typeof(IPowerManager))] public class PowerManager : IPowerMana
作者:佚名 时间:2020-06-17
DDD领域驱动设计初探7下:Web层的搭建
(点击上方蓝字,可快速关注我们) 来源:懒得安分 链接:http://www.cnblogs.com/landeanfen/p/4920577.html View页面 <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta name="viewport" content="width=device-width" /> <title>@ViewBag.Title</t
作者:佚名 时间:2020-06-17
依赖注入框架dagger2的@Scope注解初探根据生成的源码进行分析
依赖注入框架dagger2的@Scope注解初探(根据生成的源码进行分析) 为了使讨论的问题更加清晰,我将尽可能减少无关代码,但是本文贴出的代码够初步探究@Scope作用域控制原理了 分析结论在文章最后 废话少说,下边开始先交代原始代码场景逻辑 原始场景代码 首先自定义一个@Scpoe注解,用来注解之后提供的依赖 @Scope @Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
作者:佚名 时间:2020-06-21
tolua++初探一
用luaplus试验了下,想把简单的C++类映射到lua脚本中不难,但是复杂一点的,比方说类的聚合、继承等,比较麻烦。我试验了两天,用表中表来实 现是可以的,但自己弄太麻烦了。说到底,我只是想用一下而已,不是想从头弄一个系统。 用CEGUI时发现它用了tolua++,从网上DOWN了源码(1.0.92),支持Lua5.1。我用VS2005,用源码包里的sln顺利编译出 tolua++.ex
作者:佚名 时间:2019-07-27
tolua++初探二
tolua++的源码包中有很多测试例子。这里我用更最简单的例子来学习。 第一个例子是数组。仅仅是把C++中的一个数组导出到Lua中,可以在脚本中访问并修改。 tarray.pkg文件: $#include " tarray.h " extern int g_Arr[ 10 ]@Arr; 很简单, $#include " tarray.h ",包含实际的C头文件,这
作者:佚名 时间:2019-07-27
tolua++初探三
<将简单C++类导出到lua> 利用tolua++导出类到lua中简单方便,你可以导出静态成员函数、普通成员函数、静态成员变量、普通成员变量,你也可以指定类的哪些方法被导出。你可以将具有单继承的派生类导出,派生类可以很自然地访问基类的方法。更多的细节,请参考 tolua++的在线文档。 首先生成实际的c++头文件,定义我们要导出的类。tclass.h内容如下: #ifndef _T
作者:佚名 时间:2019-07-27
tolua++初探四
<使用了聚合的类的导出> 聚合是最常见的构造新类的方式了,另一个是继承。tolua++支持单继承,后面会提到继承的例子。这里先看看怎么将利用了聚合的类导出到lua中。 我的目的是想在Lua中使用C++类的实例,而不是在lua中生成C++类实例,所以我在利用tolua++向lua导出类时一般不导出构造函数,这样就 无法在lua中生成类实例。 但是为了演示的方便,这个例子中用到
作者:佚名 时间:2019-07-27
tolua++初探五
<采用了单继承的类的导出> 这个……,tolua++支持采用了单继承的类的直接导出,在lua中可以像在C++中那样访问基类的方法。和其它简单类的导出没什么区别。 只是个简单的示例,我们定义一个控件基类,从它派生一个按钮类。然后在lua中分别访问基类和按钮类的方法。我们导出一个全局变量lbutton,同时也在lua中生成一个新button。 先看实际的头文件inheritan
作者:佚名 时间:2019-07-27
tolua++初探六
最后是inheritance.lua文件: print( " now in inheritance.lua! " ) -- access global button print( " global button test " ) lbutton:SetAlpha( 0.5 ) print(lbutton:GetAlpha()) lbutton:SetID( 100 ) lbutton:SetTex
作者:佚名 时间:2019-07-27
tolua++初探七
这是学习tolua++的最后一篇了。在这一篇里完成一个稍微复杂一点的例子(^_^其实还是很简单)。 导出三个类CBase、CDerived1、CDerived2到lua,导出两个函数toDerived1、toDerived2。lua脚本中声明两 个函数Derived1Test和Derived2Test,我们在C++中调用。Derived1Test和Derived2Test会调用 toDer
作者:佚名 时间:2019-07-27
tolua++初探八
这次多定义了两个函数toDerived1和toDerived2,全局的。我们也可以把他们直接放在类中,或者一个MODULE中。module大概是 类似的namespace的东西,把一堆杂七杂八的家什如变量、常量、函数、类实例等放在一起,在lua中通过"."来访问。下面是手册中的例子: module mod { #define N extern int var; int func (...): }
作者:佚名 时间:2019-07-27
tolua++初探九
这次驱动文件有了点新的变化:1)两个全局导出函数;2)调用lua函数的代码。分开来看。 导出函数toDerived*很简单,只是调用dynamic_cast来向下转换而已。如果转换失败,dynamic_cast会返回null。当我们 要从基类指针转换到派生类指针时,最好用dynamci_cast,直接强制转换是危险的,除非你明确的知道某个指针指向的对象是什么。 在C++中调用lua
作者:佚名 时间:2019-07-27
lua学习初探【一】
一,搭建环境: 工具:UItraEdit 需要的两个文件: 添加到Path系统变量中: 就是有lua.exe的那个目录 出现 表示环境变量添加成功 在UItraEdit中添加配置 然后第一个HelloWorld,运行 二,语法基础 (1) Lua的保留字,不能当作标识符。 and;
作者:佚名 时间:2019-12-28
lua学习初探【二】
一,Table 1,list模式 -- list模式 text2 = {1, 2, 3, 4} text2[2] = nil text2[4] = nil table.insert(text2, "in") table.remove(text2, 2) --print(#text2) --print(getn(text2)) 2,record模式 -- record模式 text = {a =
作者:佚名 时间:2019-12-28
LuaJava学习笔记[1]初探Lua
LuaJava学习笔记:初探Lua 最近也是面试了不少天津地区的游戏开发公司,发现Lua脚本在开发中备受青睐,而且这方面缺口好像还比较大,用人很紧。虽然投的都是服务器开发岗,但几乎每一次都被问及“你会Lua吗?”这样的问题,大有让我承担此类工作的意向。也许真的让某位前辈说中了“你真是个点歪技能树的好例子……”。 在好好审视这个脚本之前,我对它的理解仅限于“一种高效率
作者:佚名 时间:2020-01-03
CryENGINE3初探Entities (一)----使用Lua创建一个自定义Entity并为其添加节点
终于要开始进入第三章了,第三章的主体内容是CE3的游戏物体系统。今天我们先不管那么多,我们直接动手创建两个小例子,来一起学习一下,如何使用Lua脚本来创建一个自定义的Entity并为其添加节点,与其他Entity交互。 整个游戏过程中,LuaEntity的创建与运行主要是通过两个文件来实现,一个是定义文件.ent,一个是脚本文件.lua,两个文件存放的路径分别是:GameSDK/Enti
作者:佚名 时间:2020-01-06
CryENGINE3初探Entities (三)----初试Input输入系统,搭配Lua使用C++创建完整逻辑的entity
虽然已经放了寒假,但是感觉事情还是好多,我这两天算是跑动跑西,忙来忙去,啥都干了一通:班级小组信息系统答辩,我负责软件测试,折腾了半天Java MyEclipse,又是用ant JUnit做单元测试,什么checkstyle做各种规范检查,又是写注释,又是写用例,最后BuildAll生文档,整整生了一下午;接着就是操作系统答辩,抱着Linux源码讲解读了半天;然后又是MFC大作业答辩,
作者:佚名 时间:2020-01-12
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