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给新建的Cocos2d-x 3.0rc0 的Win32工程添加CocoStudio库    引用 [attachment=79619]   注:针对3.2及以前版本,3.3以后不需要引入CocosStudio库        前天, 在CocoaChina 2014春季大会上, 激动人心的Cocos2d-x 3.0和CocoStudio 1.3发布了. Cocos2d-x 3.0做出令人兴奋的性能
2、导入VS2012中出现的错误:     Cocos2d-x 3.0 Alpha 1开始 对目录结构进行了整合。结果有些附加项目也被在项目中被精简出去。 比如说如果你需要使用CocoStdio导出的JSON、或使用Extensions扩展库,libCocosStudio、libExtensions、libGUI都需要在你手动添加。   如果你碰到类似这样的错误“ fatal error C108
摘要: 正在学习使用cocoStudio开发cocos2dx程序,好不容易用编辑器做好的界面,在代码里不会用了不过在cocos2dx的源码例子TestCpp中提供了例子,在这里记录下方便以后学习,懒的用必记录了我在这里看的源码是cocos2dx2.2.2 ...    正在学习使用cocoStudio开发cocos2dx程序,好不容易用编辑器做好的界面,在代码里不会用了 不过在cocos2dx的源
版本cocos2dx3.3 1.设计分辨率 你配资源使用的分辨率大小,一般是960*640。 2.屏幕分辨率 实际上用户屏幕的分辨率大小。 想要了解更多建议阅读 http://www.tairan.com/archives/6508/ 的文章 你需要了解的有: ResolutionPolicy::SHOW_ALL 屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(小)者作为宽、高的缩放因子。保证
    一直以来都是用手写代码来做cocos2dx的游戏界面。看朋友一个星期一个游戏的速度,很让我眼红。他们公司使用的是CocosBuilder做界面。对于CocosBuilder 在他的推荐下我也研究了一个星期,网上的教程太乱,而且坑太多,每个教程的操作还不一样,按照教程来还是搞不定,对此我决定要一点点的来填坑。而本篇笔记是记录下cocostudioV2.3.2版本生成的csb文件在cocos2
    作为菜鸟曾一直使用手写cocos2dx界面,最近一直在研究cocostudio这个工具。尝试着使用工具来快速的开发游戏,折腾了一个多星期了,每天不停的搜索资料。 记录下本人试用cocostudio制作的启动界面所遇到的问题和经验,方便以后查阅。 首先设置编辑器的分辨率为480*800安卓分辨率的大小。 添加一个sprite精灵使用大小为480*800的图片(background.png)作
首先导入头文件 #include "cocostudio/CocoStudio.h"#include "ui/CocosGUI.h" 导入csb文件    auto rootNode = CSLoader::createNode("MainScene.csb");  
头文件很重要: #include "cocos2d.h" #include "cocostudio/CocoStudio.h" #include "ui/CocosGUI.h" 这个也很重要,我喜欢开头就这样,后面就不用继续写引用头了。 using namespace cocostudio; using namespace ui; 核心: auto rootNode = CSLoader::cre
1.设计分辨率 配资源使用的分辨率大小,是1334*750。 2.屏幕分辨率 实际上用户屏幕的分辨率大小,不确定。 这里是实现代码: // // FixUIUtils.h // MapTest // // Created by Alostz on 16/4/16. // // #ifndef FixUIUtils_h #define FixUIUtils_h #include "cocos
cocostudio2.2版做动画     1。打开cocostudio创建一个工程; 2。新建一个精灵,(imageview, layer都行)                                 3。勾选“开始记录动画”---- 1)。点第0帧---在属性面板里修改透明度50;    2)。点第5帧---在属性面板里修改透明度100; 3)。点第10帧---在属性面板里修改透明度5
我一直在考虑理想化的控件设计应该是什么样的,简单易用,符合开发习惯,并且容易维护和扩展。 Button,以最常用的关闭按钮举例,在编辑器中,将Button的外观设好后,拖入到任意Layer或对话框,运行后,点击Button,都能退出Button所在的窗口。 完成这样的设计,Button不能关心要关闭的目标窗口,也就是目标窗口对它是透明的,它在被点击时,只需发送一个关闭事件CloseEvent,由父
理解: 将cocoStudio的ui控件转换成cocos的GUI控件来操作 通过widgetFromJsonFile()加载根容器Plane控件 通过Helper::seekWidgetByTag()寻找子控件 打开官方示例:我目前用的是V3.12 将class下所有的文件全部放到Sublime Text 3中: 查找文件CTRL+P:CocoStudio.h 发现底下有:UITtest.h 例子
cocostudio动画编辑器中加入粒子效果,cocos2d3.3在播放的时候报错:  The value type isn't Type::MAP 在 CCDataReaderHelper.cpp 的 1335 行加上:  此方法中  void DataReaderHelper::addDataFromJsonCache(const std::string& fileContent, DataI
CocoStudio V3.10 大整合版本绝版下载 Cocos引擎3.10下载地址: >>> CocosForWin-v3.10.exe >>> CocosForMac-v3.10.dmg   官方特性介绍:>> http://www.cocos.com/97   Cocos启动器 安装完Cocos v3.10,点击立即启动,会打开全新的Cocos启动器。Cocos2d-x引擎管理,Cocos
cocos-js版本为3.10 cocostudio版本也是3.10 使用cocos-js+ccs的方式开发,在WEB上可以运行, cocos run -p web 完全正常 但是 cocos compile -p android 出来以后发现 ccs 里面的有些对象取不到~! 通过ccui.help.seekByName的方式取的 但是所有的对象都可以显示出来 读取的方式是json。 详情及解决
我这边引起此操作的原因是:把工程依赖的引擎替换了一下,但不是一个全新的引擎,而是从其他项目下直接完整拷过来替换的。 然后再执行cocos compile -p android命令编译就出现了如下的问题: No rule to make target cocos2d/cocos/editor-support/cocostudio/CCActionFrame.cpp 其他人那里出现的跟我这不大一样,是
糟糕的做法: 开始总是拼的时候,有的隐藏,有的显示,这样相当于没做统一处理,到时候规则多的话,导致界面逻辑书写混乱 最佳实战: 1.将所有可能情况都先拼在cocostudio中,然后,分node节点来整理:最好全部显示 2.初始化的时候,全部设置为隐藏 3.根据不同的玩法,显示出来该显示的UI     这个时候,因为有可能几个界面的显示差不多,只不过标题什么的不一样,这个时候,为了增加扩展性,显示
local pageView = panel_main:getChildByName("PageView_1") local function pageViewEvent(sender, eventType) if eventType == ccui.PageViewEventType.turning then local pageView = sender