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因此,当我使用<code>glGetShaderiv(m_shaderID, GL_COMPILE_STATUS, &amp;status)</code>编译我的计算着色器时,我遇到了
当使用OpenGL 4.5计算着色器时,按照以下方式从基于变量的不同纹理进行采样会导致奇数像素化。 (第一
我可以访问深度相机的输出。我想使用计算着色器在opengl中对此进行可视化。 深度进给作为框架给
我正在经历并行归约<a href="https://www.nvidia.com/content/GTC-2010/pdfs/2260_GTC2010.pdf" rel="nofollow noreferrer">example from
在Apple的2018年WWDC会议“ Metal Shader Debugging and Profiling”中,演讲者详细介绍了当时新的Metal调试工作流程
<strong>更新:此问题已解决,您可以在此处找到更多详细信息:<a href="https://stackoverflow.com/a/64405505/1889253
尝试进入计算着色器,我制作了这个具有动态地形的小湖模拟器。我使它看起来像3D,但是实际的模拟是
绑定一个SSBO并通过gl_InstanceID访问它似乎可以工作,但是我正在获取这些非常奇怪的位置工件,并且不确
我有一个像这样的准系统 Vulkan 着色器: <pre class="lang-c prettyprint-override"><code>#version 450 layout(r16ui, set
我有这个着色器: <pre><code>#version 450 layout(binding = 0) buffer b0 { vec2 src[ ]; }; layout(binding = 1) buffer b1 {
我总共有两个纹理,第一个用作帧缓冲区以在计算着色器内部使用,稍后使用 <code>BlitFramebuffer(...)</code>
以下计算着色器在使用 OpenGL 4.3 核心上下文的 Intels HD 4xxx / 5xxx 系列 GPU 上造成问题。 它可以编译
我正在使用 LWJGL 制作 GLSL 光线追踪器,遵循 <a href="https://raytracing.github.io/books/RayTracingInOneWeekend.html" rel="
我正在尝试构建一个计算着色器来创建一个噪声纹理以用作高度图。 <code>gl_GlobalInvocationID</code> 在我的
我有 Java 类,可以将 3d 模型数据加载到 GPU,使用计算着色器计算法线,并将模型渲染到屏幕上。
我正在使用计算着色器来加速 3D 空间计算的并行处理。着色器给我编译错误<strong>“Polygonize”中的着色
我正在尝试更新 <a href="https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rendering.CommandBuffer.html" rel="nofollow noreferrer">CommandBu
有计算着色器经验的人可以解释一下什么是 id 参数吗? <pre><code>void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID) </c
我被卡住了,向你们寻求帮助。我想使用从字符串评估的自定义数学方程创建图形。但让我先解释一下
我需要在计算着色器中为数组的每个条目传递两个布尔值。现在,我从 cpu 获取它们,但稍后我想从另一