compute-shader专题提供compute-shader的最新资讯内容,帮你更好的了解compute-shader。
所以我有一个具有以下逻辑的计算着色器内核: <pre><code>[numthreads(64,1,1)] void CVProjectOX(uint3 t : SV_Dispat
我正在编写一个程序,用于绘制 Mandelbrot 集。对于每个像素,我运行一个函数,它返回一个介于 0 和 1
似乎我部分工作了,但每次尝试登录时我都会收到此消息: 验证层:验证警告:[ UNASSIGNED-DEBUG-PRINT
我得到了一个旧的 Apple 示例,我正在使用现代语法重写该示例(示例是将 Metal 与 Objective C++ 结合使用)
我遇到了无法读取“imageBuffer”特定地址处的值的问题。 数组有粒子位置,第一个和第二个元素有
我正在尝试编写一个简单的计算着色器,它将接收一组点以及定义一条线的两个点。我想为数组中的每
据我所知,绘制三角形有两种方式:光栅化和光线追踪。光线追踪非常耗时,因为它需要将许多光线射
我有两个文件<em>(NewComputeShader.compute 和 ShaderRun.cs)</em>。 <strong>ShaderRun.cs</strong> 运行着色器并在相机
我最近一直在学习计算着色器,并尝试使用 OpenGL + PyGame 来运行一些 GLSL 着色器。这很好用,但只能让我
我正在尝试复制混合模式。目前我重新创建了一个屏幕混合模式,但它似乎不适用于透明图像。 我
在 HLSL 计算着色器中添加/减去 0.002 左右的数字时,会出现一些非常奇怪的行为。 <pre class="lang-cpp pret
我正在尝试使用 OpenGL 中的计算着色器编写一个最低限度的 GPU raycaster。我相信光线投射本身是有效的,
我目前正在实施一种算法来从点云生成体素化网格。截至目前,我正在使用在 64x64x64 网格中生成的随机
我会尽量解释问题,这首先需要对项目进行解释。如果有点分散,我提前道歉。我患有多动症,这使得
我正在统一制作一个基于元胞自动机的沙子模拟,以及我现在做的方式(遍历纹理中的每个像素,检查
我的目标是通过 C++ 和 OpenGL 来使用计算着色器。 问题是当我在创建和初始化纹理后调用 glBindImageTexture()
我正在将隔行扫描视频帧渲染到 Metal 纹理(视频帧是具有两个场的全帧)。有人知道如何编写金属着色
我曾经创建了一个金属计算着色器,它将帧作为纹理并将参数作为内存指针。 但后来我意识到我可以简
我想通过计算着色器绘制纹理。为此,我试图将纹理绑定到图像单元: <pre><code> glBindImageTexture(0, te
如何在 d3d11 中使用计算着色器编写纹理?我创建了一个允许无序访问的 texture2D,但尝试将其绑定为 UAV