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我正在尝试在 DirectX12 中编写最简单的计算着色器,以便我可以有一个真正项目的起点。但是,似乎无论
是否可以使用计算着色器在#include "UnityCG.cginc"中使用UNITY_MATRIX_MVP等变量和函数 下面的代码会返回0并报
在我的程序中,我有计算着色器,它们对 3D 纹理进行大量 imageLoad 调用,它们都以 imageStore 结尾,然后
对于 <code>id.x = 70</code> 返回 3: <pre><code>RWStructuredBuffer&lt;int&gt; _TestBuffer; . . . _TestBuffer[id.x] = floor(id.x
在下面的程序中,最后一个打印函数打印 -1,这是名为 num 的统一位置。我给函数 glGetUniformLocation() 提供
我正在试验计算着色器。我想要做的是将 arr1 的数据发送到计算着色器变量 shader_arr1[],使其所有元素为
编辑:修复双重取消映射(但不能解决问题)<br/> EDIT2:修复 API 版本并从代码中删除验证层。相反,使
我正在尝试使用计算着色器后处理图像,并在当前计算中使用前一帧的颜色。我需要 sampler2D 来访问插值
所以我在网上找到了这个广告牌着色器,它运行良好,但它缺少一些我需要的东西,而且我以前从未使
例如,如果我有一组 1000 个向量,我是否可以明确选择开始处理前 1 - 100,然后是 101 - 200、201 - 300 等?
我想提高计算着色器的性能。 着色器的每个线程组需要8个数据块,每个数据块有24个元素。
假设您有一个非常简单的渲染系统,只有一个渲染通道和一个计算通道。假设渲染通道在任何给定帧中
首先,是否有可能读取群组共享数据?或者是否需要在将组共享数据传输到 cpu 内存之前将其复制到某个
我正在尝试使用 GPU 对 2D 数组进行一些数学运算,我将其作为简单的 2d 纹理(在 R32_FLOAT 中)提供给计
正如标题所暗示的,我想在计算着色器中读取和写入特定 mip 级别的特定像素。我知道在 Vulkan 方面,我
我正在使用一个大的 groupshared 变量来进行计算,但最近我发现(艰难的方法)没有初始化 groupshared 内存
我是 opengl 的新手,并且在两次计算着色器调用中使用多个 image2d 对象时遇到问题。 我像这样创建
我有以下使用光线投射渲染体素的着色器: <pre><code>#version 460 #extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable
我想实现这个算法 <a href="https://dournac.org/info/gpu_sum_reduction" rel="nofollow noreferrer">https://dournac.org/info/gpu_sum_
有没有办法知道每个计算单元可以访问多少本地内存?例如在 OpenCL 中,我可以调用 <pre><code>cl_ulong si