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导演
导演专题提供导演的最新资讯内容,帮你更好的了解导演。
在威力导演中进行剪切视频的图文介绍
在威力导演中怎么进行剪切视频呢?下面就为大家分享在威力导演中进行剪切视频的图文介绍,希望可以帮助到你哦。 在威力导演中进行剪切视频的图文介绍 打开威力导演,导入我们要剪辑的视频到时间线上。 点击时间线上方的“裁剪”。 在打开的“裁剪”属性框
作者:佚名 时间:2022-08-16
威力导演软件导出视频的详细操作
威力导演这款应用不少伙伴们才刚刚入手,还不熟悉导出视频的详细操作,其实这个不难,请看下文威力导演软件导出视频的详细操作方法。 威力导演软件导出视频的详细操作 如图,这是软件编辑界面,视频已经制作完成,时间线都做好了, 点击上方的“制作”按钮, 在该界面,依次选
作者:佚名 时间:2022-08-16
CakePHP中电影,演员,导演等之间的模型关联
CakePHP中电影,演员,导演等之间的模型关联 - || 我正在尝试找出设置表/模型关联的最佳方法。 我有一张桌子movies。每部电影可以有零个或多个演员,导演,发行人,作家等。 如果我为每种类型的人使用不同的表/模型,我可以将其设置得很好……但这似乎很不干净。 我的想法是使用People模型/表...
作者:佚名 时间:2022-04-26
Cocos2d-x_CCDirector(导演类)介绍
CCDirector类,简称Director(导演),是引擎渲染框架的指挥者。导演对象负责创建、管理应用程序或者游戏的主窗口,在特定的条件下显示执行某个场景。在代码中导演是一个单例对象。换句话说,一个游戏当中只有一个导演的角色。它保存着引擎中一些全局配置的设定,同时管理者游戏场景以及负责与渲染器OpenGLES保持联系。 /* CCDirector类与CCScene类有关的函数 */ // 运行
作者:佚名 时间:2019-05-18
[Cocos2d-x v3.x官方文档]基础概念介绍——导演、场景、层、精灵
最近在看泰然网整理的cocos2d-x官方文档,为便于日后查看,特转到自己博客中,如有转载者务必注明以下原创出处 2014 年 3 月 27 日 glory 新手入门 5条评论 任珊原创,首发于泰然,转载请注明出处 github地址:https://github.com/cocos2d/cocos-docs/blob/master/manual/framework/na
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2d-x 基础概念介绍--导演 场景 层 精灵
cocos2d 基本结构 在Cocos2d-x-3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。 每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程
作者:佚名 时间:2019-05-18
基础概念介绍——导演、场景、层、精灵
在Cocos2d-x-3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。 每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程的管理由Director来
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2d-x中的导演类
Cocos2d-x使用Director(导演)的概念。是的,就像拍电影一样! Director类控制着游戏整体并通知游戏接下来需要做什么。 把你自己当成影片的监制人,你肯定会通知导演(Director)该如何做! Director导演的一个通常作用是控制Scene 切换和切换效果。 导演(Director)是一个共享的单例对象,你可以从代码的任何地方调用。 这里是一个典型游戏的流程图。导演 (Di
作者:佚名 时间:2019-05-18
Roope的Cocos2d-x学习之旅 001:基础概念学习——导演、场景、层、精灵
I just don’t want to regret it: 在Cocos2d-x-3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。 1.导演(Director): 在Coco
作者:佚名 时间:2019-05-18
[cocos2dx]抽象元素——CCDirector导演类
在cocos2d-x引擎中,CCDirector类是整个游戏的组织和控制核心,游戏的运行规则,游戏内的CCScene(场景)、布景(CCLayer)、角色(CCSprite)等的运动,均由CCDirector管理,其在游戏中起着指定游戏规则让游戏内的场景、布景和任务有序的运行。在整个游戏里面,一般只有一个导演,游戏开始和结束时,都需要调用CCDirector的方法完成游戏初始化或销毁工作.在Coc
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos2dx学习笔记4:导演(Director)
Director是整个cocos2dx引擎的核心,是整个游戏的控制仪,游戏中的一些常用操作就是由Director来控制的,比如OpenGL ES的初始化,场景的转换,游戏暂停继续的控制,世界坐标和GL坐标之间的切换,对节点(游戏元素)的控制等,还有一些游戏数据的保存调用,屏幕尺寸的获取等都要由Director类来管理控制的。 在Cocos2dx中把统筹游戏大局的类抽象为导演(Director),会
作者:佚名 时间:2019-05-18
【Cocos2dx】利用导演类、场景类完成重新开始游戏、暂停游戏、关闭游戏功能
重新开始游戏、暂停游戏、关闭游戏是绝对是游戏的基础,虽然代码不多,不过这要利用到Cocos2dx导演类、场景类完成,事先如果不对其进行了解,绝对是很难做出来。 下面用一个小例子说明如何利用导演类、场景类完成重新开始游戏、暂停游戏、关闭游戏功能, 这个被改写的HelloWorld场景,一开始就声明一个在屏幕中央开始5s内上升100px的按钮精灵, 可以看到,点击左上角的Refresh!按钮,这个场景
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2dx 导演,场景,层,精灵模型
cocos2dx 导演,场景,层,精灵模型 CCDirector导演 单例类,通过CCDirector::sharedDirector函数去获取导演对象 CCDirector* d = new CCDirector() // error,单例对象不应该自己去创建 1)导演负责初始化环境 2)导演负责推动游戏进程 runWithScene, replaceScene, pushScene, popS
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2dx 导演、场景、层、精灵
原文地址:http://www.voidcn.com/article/p-wqljmrkq-xv.html 在Cocos2d-x-3.0x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos2d-x 基础概念介绍——导演、场景、层、精灵
在Cocos2d-x-3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。 每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程的管理由Director来
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos Creator 基础概念介绍——导演、场景、层、精灵
在Cocos2d-x-3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。 每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程的管理由Director来
作者:佚名 时间:2019-05-18
ios – cocos2d 2.0-rc2:结束导演并重启
我有一个使用UIKit menues的cocos2d驱动游戏,所以我只使用一个viewcontroller的框架,这是游戏本身.此外,它只有一个场景.由于cocos2d 2.0导演本身是一个UIViewController子类,所以我只需在用户点击一个开始按钮时将其推送到我的MenuViewController中: -(void)startGameButtonPressed { CCDi
作者:佚名 时间:2020-05-08
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