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大战
大战专题提供大战的最新资讯内容,帮你更好的了解大战。
高通抢占先机 论5G芯片大战谁将获胜
继4G LTE的全面普及,以及在近两年进一步发展之后,5G成为了通信行业的下一个主要阶段。如果说,4G仅仅对于智能手机的使用体验有着明显的提升,那么5G就是移动互联网正式向物联网转变的标志,它对人们日常生活的方方
作者:佚名 时间:2022-11-25
cocos2dx之飞机大战简单版1
先说下版本 vs2010+cocos2dx2.2 本章主要是告诉大家如何实现创建背景、飞机、***精灵,并且然后他们动起来,然后做一个碰撞测试,当***和敌方飞机碰撞时就销毁精灵并且加一个爆炸的精灵。 创建背景、飞机、***精灵 先在GameScene.h中添加以下成员 GameScene(); ~GameScene(); void addMonster(); void addBullet1(
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos2d-x 3.2 lua飞机大战开发实例一背景地图,飞机,子弹的封装,以及lua中定时器的使用
Lua飞机大战开发实例(一) 背景地图,飞机,子弹的封装,以及lua中定时器的使用 1. 首先实现场景的跳转 在MenuScene场景中 require "Cocos2d" --创建一个菜单场景 local MenuScene=class("MenuScene", function () return cc.Scene:create() end ) --添加一个creaet函数 fun
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos2d-x 3.2 lua飞机大战开发实例二敌机类的封装,以及碰撞检测的实现
Cocos2d-X 3.2 lua语言飞机大战开发实例(二) 1. 敌机类的封装以及碰撞检测 -- Enemy的类中 require "Cocos2d" local Enemy=class("Enemy",function () return cc.Node:create() end) function Enemy:create(t,x,y) local enemy=Enemy.new
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos2d-x 3.2 lua飞机大战开发实例三道具的掉落,碰撞检测,声音,分数,爆炸效果,完善游戏的功能细节
Cocos2d-X 3.2 lua语言飞机大战开发实例(三) 7.添加声音,更新分数,添加爆炸效果,道具的掉落、道具的碰撞检测等完善游戏功能 爆炸的效果添加 首先需要在GameData的全局数据中定义所有道具的表 g_allTools={} --所有道具的表 接下来定义一个爆炸类 -- require "Cocos2d" local Boom=class("Boom
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2d-x-3.3-022-仿微信飞机大战-开篇介绍
原文同步发布于我的wiki,查看原文或更新请移步: 点击打开链接 写在最前面 微信飞机大战,触控的大神JackyStudio 已经在他的专栏微信飞机大战讲解中完整细致的实现了一遍,基于cocos2d-x-v2.2.0和cocos2d-x-3.0,推荐大家阅读。同时该系列的资源代码等全部开源(地址见文后链接),利于新手运用和学习。感谢分享。 本系列将基于cocos2d-x的3.3版本实现,语言是c+
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2d-x-3.3-023-仿微信飞机大战-总体分析和建模
原文同步发布于我的wiki,查看原文或更新请移步:点击打开链接 总体分析 一开始得想明白了的问题 游戏里面的可见元素,采用is-a精灵,还是采用has-a精灵好: 直接继承精灵使用于相对简单的情形;而对于复杂的UI构成采用组合策略, 这时候用继承Node,并采用has-a精灵的关系是不错的选择。 子弹发射这个动作的思考(包括产生敌机,英雄出场,补给出场等都适用这个问题),cocos提供的导演和场景
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2d-x-3.3-024-仿微信飞机大战-如何引爆炸弹-实现范围攻击
原文同步发布于我的wiki,查看原文或更新请移步: 点击打开链接 承上文 先回答拓展思考里的问题,'物理引擎可否用来做碰撞检测?',答案是肯定的,具体见下面 cocos2d-x-3.3-019-碰撞检测1-矩形区域是否相交 cocos2d-x-3.3-020-碰撞检测2-物理引擎初探 cocos2d-x-3.3-021-碰撞检测3-物理引擎碰撞过滤 子弹如何杀伤敌人在上面的系列中已经实现。本节要实
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2d中分步实现飞机大战----场景跳转
首先,作为一个完整的游戏项目,要有满足游戏要求的界面,并实现之间的跳转,不能只有一个游戏主界面。 下面以主场景界面为例: .h文件 #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class menuScene:public Layer{ public: static Scene * createScene(); //创建场景 CREATE_FUNC(me
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2d中分步实现飞机大战----自己飞机的实现
上一节说了背景的滚动,现在开始布置游戏中自己的飞机,为了使GameScene的代码不至于太多,可以吧自己的飞机进行封装,在GameScene中调用就好。创建Plane: Plane.h: #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class plane:public Node{ public: int hp=100; int px,py; CREA
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2d中分步实现飞机大战----游戏场景中背景的滚动
上一节说了场景的跳转,现在开始布置游戏游戏界面。在游戏的主界面,首先要有游戏背景,为了使GameScene的代码不至于太多,可以吧自己的背景进行封装,在GameScene中调用就好,飞机的正常飞行移动可以用北京的移动来实现。创建BackGround: background.h: #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class background:public No
作者:佚名 时间:2019-05-18
飞机大战开发02之添加玩家飞机
玩家的飞机直接用Sprite来创建 代码: GameLayer.h Sprite * m_pPlayerPlane ; GameLayer.cpp m_pPlayerPlane = Sprite::create("myPlane.png") ; m_pPlayerPlane->setPosition(Vec2(screenSize.width / 2,screenSize.height / 2)
作者:佚名 时间:2019-05-18
飞机大战03之飞机发射子弹,添加敌人
飞机发射子弹: 弹幕,是雷电游戏的精华。这就需要对子弹的运动轨迹进行控制。 先做一个最简单的子弹发射,后面再添加各种弹幕(实际上主要是研究弹幕) 说是最简单,其实也是最普通的子弹发射,产生一个颗子弹移动就OK了。 方法:做一个子弹发射的计时器,产生子弹,子弹做MoveBy动作就OK了。 代码: GameLayer.cpp void GameLayer::fireSchedule(float dt)
作者:佚名 时间:2019-05-18
飞机大战开发04子弹与敌机的碰撞检测
先是敌机与玩家子弹的碰撞检测: 代码: GameLayer.h void GameLayer::update(float dt) { for (int i = 0 ;i < m_pEnermyVec.size();i++) { Sprite * pEne = m_pEnermyVec.at(i) ; for (int j = 0 ; j < m_pPlayerBullet.size()
作者:佚名 时间:2019-05-18
飞机大战开发05按角度发射的子弹和拖尾子弹的实现
多角度的子弹: 这个的实现可以仍然用MoveBy动作来完成,设定一个子弹偏移的角度,计算出到出屏幕,子弹在x轴和y轴上移动的距离,移动就OK了。 上代码: void GameLayer::createBulletByAngle(float angle) { Size screenSize = Director::getInstance()->getWinSize() ; Vec2 creP
作者:佚名 时间:2019-05-18
2015-04-13原版飞机大战(含源码)
都好几天没写博客了,主要是这几天真的没做什么,事儿多,也懒了,发现自己真的是逻辑思维能力需要锻炼,而且要认真锻炼 前几天做了个飞机大战,原版的哦,还有声音,各位可以拿走跑起来玩耍一把,个人把难度调的还是蛮高的,哈哈、 下载地址: 点我下载飞机大战源码, 这几天继续做象棋,发现真的是关系坐标,一关系多了,自己就脑袋大,所以说要锻炼逻辑思维能力啊,加油吧, 有些困难是要自己面对的
作者:佚名 时间:2019-05-18
使用Quick-Cocos2d-x开发植物大战僵尸01-项目总体介绍
植物大战僵尸这个游戏之前用-X写过了,最近在学lua,所以用lua重新写了一遍,也希望和大家分享,所以写了该系列的课程博客,希望对大家学习有所帮助! 首先我们来看看这个游戏的最终效果。 接着看看这个游戏的总体代码结构有哪些,先了解个大体框架 从上面的目录结构我们可以看出,主要包括子弹类,植物卡片类,游戏中的一些场景和层,植物类和僵尸类,以及一些产物类(如:向日葵产生太阳),好了,这一次先到这里,后
作者:佚名 时间:2019-05-18
使用Quick-Cocos2d-x开发植物大战僵尸02-地图编辑
我们首先要编辑一下游戏对战场景中的地图,使用瓦片地图编辑工具Tiled,这个工具相信大家都很熟悉了,如何使用该工具的教程也很多,这里我就不说怎么使用,不知道怎么使用的小伙伴自行百度学习哈 打开Tiled,文件->新文件,会出现以下框框 这里地图的大小和瓦片大小如上图所示,点击OK 之后点击添加新图块,选取图片资源路径,其余默认,点击确定,此时新图块就导入进来了 接着我们把当前图层的名字改为figh
作者:佚名 时间:2019-05-18
使用Quick-Cocos2d-x开发植物大战僵尸03-游戏加载页面
呵呵,之前说好的要用lua写一个植物大战僵尸的Demo,只是写了个开头,然后就没有后面了,现在没什么事,就觉得写了个开头算怎么回事啊喂,所以又无耻的开始写了,还请各位多多原谅。好了,废话不多说,开始吧! 这里我们开发的只是个Demo,所以游戏的加载页面我们就模拟一下就好了哈,并没有做该做的一些功能(比如预加载内存啊之类的,偷下懒) 首先在src/scenes下创建一个加载场景LoadingScen
作者:佚名 时间:2019-05-18
基于cocos2dx的飞机大战学习[一]-环境搭建
第一节:环境搭建 飞机大战游戏是一个只要懂c++都能开发的一个简单游戏,本次实习我们用的环境如下: 基于python2.7.8的cocos2d-x-3.0,新建的项目需要vs2012及以上版本才能运行,如果本机已经安装了python3.0以上的或者其他版本的也请重新装一次,会出问题,2.7最稳定。这里我只讲python与cocos2d-x的安装环境,vs自行解决。 环境压缩包链接:链接:http:
作者:佚名 时间:2019-05-18
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