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大战
大战专题提供大战的最新资讯内容,帮你更好的了解大战。
基于cocos2dx的飞机大战学习[二]-添加移动背景与英雄
第二节:添加无限移动背景与英雄飞机 一、新建文件 删除HelloWorldScene.h与HelloWorldScene.cpp文件,新建FlaPlane类如下,cpp文件同样的创建方法,这里注意FlyPlane的位置一定要在classes文件夹下,名字随意,最好和项目名保持一致。 二、修改AppDelegate.cpp AppDelegate.cpp中会有两处红线错误,第一个地方是头文件,改
作者:佚名 时间:2019-05-18
基于cocos2dx的飞机大战学习[三]-为英雄添加飞行帧动作并控制飞机移动
第三节:为英雄添加飞行帧动作并控制飞机移动 一、为飞机添加飞行动画 为飞机添加飞行动画十分简单,只需要在FlyPlane::init()函数中创建一个动画对象,在里面添加两张英雄图并相互切换就可以了。 添加代码如下: //为英雄添加飞行动作,动作由动画组成,所以得到动作对象前,需要先得到动画对象 //一、创建动画对象 //1.1通过create得到动画对象 auto animation
作者:佚名 时间:2019-05-18
基于cocos2dx的飞机大战学习[四]-添加英雄子弹
第四节:添加英雄子弹 实现这个功能需要如下考虑: 1、每隔一小段时间就创建一个子弹在英雄机顶,并将其加入一个sprite*的容器中,并添加在flyplane层中显示出来。 2、创建出来的子弹每帧刷新都增加Y坐标让其看起来向上移动。 3、子弹出界,回收清除。 (打中敌人也要从容器中和flyplane对象中清除,以后再考虑)。 综合这几点修改FlyPlane.h 和 FlyPlane.cpp文件 一
作者:佚名 时间:2019-05-18
基于cocos2dx的飞机大战学习[五]-添加三种敌机
这节完成了许多的功能: 1、添加小飞机、中等飞机、大飞机。 2、每种飞机的移动速度和血量不同。 3、飞机被子弹打击效果。 4、飞机被摧毁效果。 cocos2d提供的Sprite类不足以提供以上功能,所以我们需要新建一个Enemy类重写Sprite。 Enemy.h代码段 #ifndef __ENEMY_H__ #define __ENEMY_H__ #include "cocos2d.h" /
作者:佚名 时间:2019-05-18
【cocos2d-x 3.7 飞机大战】 决战南海I (一) 开始界面
好久没写过博客了,现在把刚做的游戏发上来吧,以后要注意更新博客啦~! 游戏截图 游戏整体结构图 第一步 在 AppDelegate 中设定游戏界面大小以及缩放方式 cocos2d-x3.7新生成的项目中,AppDelegate有默认的界面大小以及缩放方式,这里,我对其作出一些更改,使其适应本项目 Size frameSize = glview->getFrameSize();
作者:佚名 时间:2019-05-18
【cocos2d-x 3.7 飞机大战】 决战南海I (二) 我方飞机的实现
在上一篇中,我们实现了游戏的开始界面,接下来要实现游戏的主界面,主界面包含地图、我方飞机、敌机等 先来实现我方飞机 我方飞机具有哪些属性呢? 飞机要具有生命值、要有动画效果(尾部喷气),飞机不能够飞出边界,所以要进行边界检测,当飞机生命值为0时,飞机会爆炸,然后被移除。 .h文件 //飞机动画 Animate* planeFly(); //边界检测 void
作者:佚名 时间:2019-05-18
【cocos2d-x 3.7 飞机大战】 决战南海I (三) 敌机实现
现在来实现敌机类 敌机和我方飞机相似,具有生命值、能够发射子弹,并且有自己的运动轨迹。其实可以为它们设计一个共同的基类,这样可以更方便扩展。 不同的敌机,应设置不同的标识、属性 // 敌机生命值 const int ENEMY1_MAXLIFE = 1; const int ENEMY2_MAXLIFE = 2; const int ENEMY3_MAXLIFE =
作者:佚名 时间:2019-05-18
【cocos2d-x 3.7 飞机大战】 决战南海I (四) 敌机管理
敌方飞机应该不定时的出现,有自己的生命周期、运动轨迹。这个类用来管理敌机的产生、移动、爆炸、销毁等。 敌机管理类主要函数如下 //绑定控制器(更新分数) void bindController(Controller* controller); //根据分数决定添加敌机速度 void addSpeed(float dt); // 添加敌机1 void addEnemy
作者:佚名 时间:2019-05-18
【cocos2d-x 3.7 飞机大战】 决战南海I (五) 添加子弹
我方飞机的子弹和敌机子弹都在这个类中产生。将子弹专门设计成一个类,主要是为了方便扩展。之后如果想更换我方飞机子弹或者是敌机子弹,都会很方便。 类的功能很直观,就是添加子弹、移除子弹 void bindEnemyManager(EnemyManager* enemyManager); void BeginBulletShoot(float dt = 0.0f); // 开启子弹射
作者:佚名 时间:2019-05-18
【cocos2d-x 3.7 飞机大战】 决战南海I (六) 保存玩家数据
玩家要保存的数据可能很多,这里,我们只保存分数 这个类的成员变量和函数如下 //用户数据操作的成员变量 UserDefault * m_userDefault; //要用到这种特殊的容器了。。 ValueVector m_vector; //记录玩家的当前分数 CC_SYNTHESIZE(int, m_score, Score); void save(); 我们使
作者:佚名 时间:2019-05-18
【cocos2d-x 3.7 飞机大战】 决战南海I (七) 控制器的实现
控制器中的功能并不多,主要是下面这些 //对玩家分数的操作 CC_SYNTHESIZE_READONLY(SaveData *, m_saveData, SaveData); void update(float tm); //游戏暂停与恢复 void menuPauseCallback(cocos2d::Ref* pSender); //声音控制 void menu
作者:佚名 时间:2019-05-18
【cocos2d-x 3.7 飞机大战】 决战南海I (八) 背景移动
采用双层背景,这样效果更好 .h class BackgroundMove : public Layer { public: BackgroundMove(); ~BackgroundMove(); virtual bool init(); virtual void onEnterTransitionDidFinish(); //等进入场景之后在进行背景的移动 CREAT
作者:佚名 时间:2019-05-18
【cocos2d-x 3.7 飞机大战】 决战南海I (九) 飘字特效
之前在一个闯关游戏中第一次接触飘字效果,因为那个游戏没有发教程,所以在这里介绍下飘字效果 class FlowWord :public Node { public: FlowWord(); ~FlowWord(); //创建和初始化 飘字 static FlowWord* create(); bool init(); //显示飘字 void showFlowWor
作者:佚名 时间:2019-05-18
【cocos2d-x 3.7 飞机大战】 决战南海I (十) 游戏主场景
主场景要包含其他类的头文件 #include "cocos2d.h" #include "MyPlane.h" #include "Bullet.h" #include "EnemyManager.h" #include "Controller.h" #include "BackgroundMove.h" #include "FlowWord.h" 在这个游戏中,我将各种碰撞检测也
作者:佚名 时间:2019-05-18
【cocos2d-x 3.7 飞机大战】 决战南海I (十一) 关于游戏场景
这个场景作为弹出场景,主要介绍下游戏。。。还有自己的联系方式(*^__^*) …… 主要使用文本,就一个返回按键的响应函数 //返回按钮 void back(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* pEvent); 同样要记得在析构函数中移除监听 AboutGame::~AboutGame() { _eventDispatcher->remo
作者:佚名 时间:2019-05-18
【cocos2d-x 3.7 飞机大战】 决战南海I (十二) 游戏结束场景
游戏结束的时候,要显示分数,还要能够选择是返回主场景还是退出游戏 // 退出游戏 void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender); // 返回主界面 void menuMainCallback(cocos2d::Ref* pSender); 实现该功能的代码如下 bool GameOver::init() { ////////
作者:佚名 时间:2019-05-18
【cocos2d-x 3.7 飞机大战】 决战南海I (十三) 分数场景
分数场景要用到TableView,这个之前也没用过,主要参考网上的代码。cocos2d-x的功能十分强大,以后还有好多东西要学啊! 分数场景类的.h文件中的内容 class ScoreScene : public Layer, public TableViewDataSource, public TableViewDelegate { public: ScoreScene();
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos植物大战僵尸一load场景:异步加载资源
1 项目描述 1.1功能描述 使用cocos2dx3.0与C++编写植物大战僵尸,目前完成26种植物编写,后续添加各种僵尸。连载教程陆续更新,apk下载:http://download.csdn.net/detail/luoyikun/9078421 2 详细设计 2.1 load场景 2.1.1 异步加载资源 要求异步加载资源同时显示Loading...的动画效果。项目加载的是一个plist和p
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos植物大战僵尸二主菜单场景:单例类
2.2主菜单场景 调用cocostudio编辑出来的场景,然后绑定一些按键响应。当选择关卡时跨场景传递参数,即选择了第几关要传入给游戏场景,游戏场景再根据选择的关卡读取相关的场景配置。这里使用单例类来实现。其意图是保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。 #include "GlobalComm.h" CGlobalComm* CGlobalComm::m
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos植物大战僵尸三游戏场景:地图滚动
2.3游戏场景 2.3.1 地图滚动 根据json表读取出,当前关卡要载入哪张地图,并读取当前地图的相关。Json表为数组结构,配置如下: [ {"Level":0, "MapType":0, "SunInit":100, "CardSum":1, "ChooseCardSum":1, "0":{"Name":"Peashooter"} }, .......... ] 其中
作者:佚名 时间:2019-05-18
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