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顶点
顶点专题提供顶点的最新资讯内容,帮你更好的了解顶点。
c – 如何使用顶点的测地距离平滑骨骼顶点权重?
我正在研究一种方法来实现骨骼顶点权重的平滑(关节变形的皮肤权重),并且在使用由用户设置的参数距离内的顶点之间的测地(表面)距离的方法上显示为空. 到目前为止,有人提到可能使用Dijkstra算法来获得近似测地距离 – 但它对某些类型的网格拓扑有局限性. 我在这个问题上特别发现的唯一论文(所谓的“骨 – 顶点权重平滑”)在蒙皮网格上使用拉普拉斯平滑权重,但它只考虑每个顶点的单环相邻顶点不满足我的需要
作者:佚名 时间:2020-08-02
c – 如何使用GLM库在OpenGL中绘制顶点时使用常规坐标系
我正在尝试制作2D游戏,正在练习OpenGL和C.只是非常简单的事情.现在我已经设法使用GLM库来设置一个“相机”(带有透视,这不是我想要的),但是在尝试显示像素艺术时我遇到了一些问题我制作. 首先,有坐标系.它明显地用于3D和在“世界空间”中绘制东西,而不是用于在屏幕上绘制像素艺术.我只是想能够使用常规坐标系设置我正在绘制的每个顶点的大小和位置.这就是我参加Stack Exchange的原因.
作者:佚名 时间:2020-08-03
c – OpenGL更新顶点数组/缓冲区
当我第一次向缓冲区添加一些顶点时,这些是我正在调用的相关函数 // Create and bind the object's Vertex Array Object: glGenVertexArrays(1, &_vao); glBindVertexArray(_vao); // Create and load vertex data into a Vertex Buff
作者:佚名 时间:2020-08-07
c – 法线贴图:与碎片着色器相比,顶点着色器中的TBN矩阵不同
我正在研究教程的常规映射实现,为了教学目的,我想将TBN矩阵传递给片段着色器(来自顶点着色器),这样我就可以将切线空间中的法向量转换为世界空间用于照明计算.法线贴图应用于2D平面,其法线指向正z方向. 但是,当我在平面的顶点着色器中计算TBN矩阵时(因此所有顶点的所有切线/位数都相同),显示的法线完全关闭.如果我将切线/比特和法线向量传递给片段着色器并在那里构建TBN,它可以正常工作,如下图所示(
作者:佚名 时间:2020-08-07
c – 更改相邻顶点的值并删除自循环
尝试使用boost :: graph编写一个 Karger’s algorithm 示例(第一列是顶点,其他是相邻顶点): > 1 2 3 > 2 1 3 4 > 3 1 2 4 > 4 2 3 假设我merge 2比1,我得到了结果 > 1 2 3 2 1 1 3 4 > 2 1 3 4 > 3 1 2 4 > 4 2 3 第一个问题:如何更改顶点1的相邻顶点(“2”到“1”)? 我天真的解决方
作者:佚名 时间:2020-08-09
objective-c – 使用SceneKit从DAE / COLLADA中提取动画顶点
使用Mac OS X上的SceneKit加载COLLADA(DAE)文件,您可以通过遍历SCNNode:s及其各自的SCNGeometry:s树轻松获取所有几何体,并使用[geometry geometrySourcesForSemantic:SCNGeometrySourceSemanticVertex]提取顶点数据. 但是,给定一个包含动画对象的DAE文件 – SceneKit是否能够在动画中
作者:佚名 时间:2020-08-09
c – 使用顶点着色器的定点算术
如果我使用定点(或描述最小游戏单元的1的整数)来描述我的顶点向量,我如何设置OpenGL /本征变换来使用它?如果我在顶点着色器中执行此操作: gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(in_Position, 1.0) 如果我将in_Position作为GL_INT的vec3传入,而我将矩阵作为GL_FLOA
作者:佚名 时间:2020-08-10
objective-c – OpenGL ES 1.1顶点缓冲区对象不起作用
我正在使用OpenGL ES 1.1开发iPhone游戏,并且需要使用顶点缓冲对象来渲染500个粒子而不会降低性能. 我的游戏能够使用非VBO方法成功绘制,但现在我已经尝试合并VBO,没有任何东西可以绘制了. 请帮助我确定我做错了什么,并提供一个正确的例子. 我有一个名为TexturedQuad的类,它包含以下内容: // TexturedQuad.h enum { ATTRIB_POS
作者:佚名 时间:2020-08-12
c – 如何从顶点着色器中的vec3获取值? OpenGL 3.3
我有以下顶点着色器: #version 330 layout (location = 0) in vec3 Position; uniform mat4 gWVP;
作者:佚名 时间:2020-08-22
c – OpenGL 4向顶点缓冲区提供数据
我使用旧方法将数据提供给OpenGL中的顶点缓冲区 glGenBuffers(1, buffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(pos), pos, GL_STATIC_DRAW); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALS
作者:佚名 时间:2020-09-03
c – 提升图形复制并删除顶点
如何将增强图复制到第二个增强图中,以便我可以使用从第一个图中提取的顶点描述符来修改第二个图而不修改第一个图? 我有一个增强图g1,我从中提取了几个顶点描述符.现在我想使用这个顶点描述符对名为g2的g1副本进行一些处理.如果我使用以下内容: g2 = g1; 为了复制图形,我可以使用g1 [vertex_descriptor]之类的东西,使用从g1中提取的顶点描述符来访问g2的顶点属性,但是我无法从
作者:佚名 时间:2020-09-03
c – 为boost :: graph :: copy_graph提供顶点映射参数
增强功能 boost::graph::copy_graph template <class VertexListGraph, class MutableGraph> void copy_graph(const VertexListGraph& G, MutableGraph& G_copy, const bgl_named_params<P, T, R>& params = all
作者:佚名 时间:2020-09-06
c# – DirectX – 在顶点缓冲区中使用halfs而不是float
最近我决定压缩我的顶点数据以提高渲染效率,我遇到了一个解决方案 – 使用half(特别是half4和half2)而不是float来存储我的顶点数据.我的顶点结构如下: [StructLayout(LayoutKind.Sequential)] public struct MyVertex { public Half4 Position; //8 bytes public
作者:佚名 时间:2020-08-09
最短路径--弗洛伊德算法[求任意一对顶点间的最短路径]
转自大神:https://www.cnblogs.com/wangyuliang/p/9216365.html !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!注意 迪杰斯特拉算法和弗洛伊德算法(求最短路径) 都是有向图!!!!单边的 暑假,小哼准备去一些城市旅游。有些城市之间有公路,有些城市之间则没有,如下图。为了节省
作者:佚名 时间:2020-08-19
javascript – Draggable元素使其以高snapTolerance捕捉到它周围的顶点
我只想制作一个带有拖动元素的网格,并使其与我正在拖动的元素周围的顶点对齐.发生如果snapTolerance太高(网格大小,即:20px),但资产不能被20整除…它将不会捕捉到下一个顶点,但它将跳转到下一个块20px.我不知道我是否清楚,但这里有一个 jsfiddle可能会帮助你更好地理解这一点. 在这个例子中,我希望右侧在下一个块跳转之前触摸下一个顶点.现在可以使用jQuery UI吗? 我可以
作者:佚名 时间:2020-08-03
javascript – THREE.js – 将粒子均匀地放置在对象面上而不是顶点上
目前我已经设法创建了一个particleCloud,其粒子出现在我导入的对象的每个顶点.然而,我试图让粒子首先定位在物体的平面上,而不是它们之间的点,然后将粒子均匀地分布在这些面上. 基本上我正试图让我的3D物体由粒子制成 这是我到目前为止: var loader = new THREE.JSONLoader(); loader.load('./resources/model.json', fun
作者:佚名 时间:2020-09-15
顶点着色器中的纹理查找在iPad设备与iPad模拟器 – OpenGL ES 2.0上表现不同
我有一个顶点着色器,我在其中进行纹理查找以确定gl_Position.我使用它作为GPU粒子模拟系统的一部分,其中粒子位置存储在纹理中. 看来:vec4 textureValue = texture2D(dataTexture,vec2(1.0,1.0));在模拟器上的行为与iPad设备不同.在模拟器上,纹理查找成功(该位置的值为0.5,0.5),我的粒子出现在那里.然而,在iPad本身,纹理查找
作者:佚名 时间:2020-07-05
iPad GLSL.从片段着色器中如何获得表面 – 而不是顶点 – 正常
是否可以从片段着色器中访问曲面法线 – 与片段平面相关的法线?或者这可以在顶点着色器中完成? 当我们沿着着色器管道走下去时,是否所有关联几何体的知识都会丢失,或者是否有一些聪明的方法可以在片段着色器的顶点中恢复该信息? 提前致谢. 干杯, 道格 twitter:@dugla 您可以通过仅使用“变化”(在较新的OpenGL中它只是输入/输出)变量来获得从顶点normales插值的每像素法线.但是别忘
作者:佚名 时间:2020-07-11
ios – 使用金属调用顶点着色器的次数是多少?
我一直在学习一些基本的金属渲染,我坚持一些基本的概念: 我知道我们可以使用以下命令将顶点数据发送到着色器: renderEncoder.setVertexBuffer(vertexBuffer, offset: 0, index: 0) 然后我们可以在着色器中检索它: vertex float4 basic_vertex(const device VertexIn* vertexIn [[ buf
作者:佚名 时间:2020-07-22
ios – 在顶点着色器内记录变量的值
我是OpenGL ES编程的新手,我正在尝试调试我的着色器编程,我想知道是否有任何方法可以记录特定变量的值.例如,在下面的顶点着色器程序中,我想测试正常返回的值,基本上,我正在寻找类似于NSLog的东西…… attribute vec4 position; attribute vec3 normal; attribute vec2 texture; varying vec2 v_texCoord;
作者:佚名 时间:2020-08-03
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