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我试图基于DirectX 12创建WebGPU样式的低级Graph API。在WebGPU API中,可以将具有顶点使用率的GpuBuffer映射到CPU
我正在尝试使用DX12在DXR中实现光子映射。除了细节之外,我还有一个RWStructured缓冲区,用于存储光子。
我想将DX12中的后缓冲区复制到其他设备。我知道我可以创建带有共享标志的2D资源,并将backbuffer复制到
我正在尝试使用Dear IMGUI为DirectX 12游戏制作一个简单的帧计数器。我只想覆盖一个小的透明窗口,该窗口
<a href="https://i.stack.imgur.com/ezKPG.png" rel="nofollow noreferrer"><img src="https://i.stack.imgur.com/ezKPG.png" alt="enter image
我有一个C ++ dll项目,其中在IDirect3DSurface9中使用directX9处理了YUV数据。然后,此表面已通过回调函数传
按照Microsoft文档并创建PSO,我收到以下D3D12错误。 <a href="https://i.stack.imgur.com/sMOVa.png" rel="nofollow nor
我想使用DirectX 12将H264文件的每一帧加载到纹理中并进行渲染。但是,执行此操作的信息很少甚至没有,
我正在尝试使用CMake查找DirectX 12并将其链接到可执行文件。到目前为止,我在使用MSVC进行编译时可以正
我想将深度缓冲区的内容复制回 CPU 以便能够读取它们。 我通过以下方式创建深度缓冲区(视图)
我在 Windows 10 上的 Win32 桌面应用程序中使用 Microsoft 的 MediaEnginePlayer DirectX 示例类 <a href="https://github.com/
我正在尝试渲染传递给像素着色器的着色率图像 (SRI) 的结果,其中颜色的渐变取决于着色率的强度。 将
我试图让 DirectX12 管道只渲染到窗口的一部分,而不是整个窗口。这甚至可能吗? 我可以手动平移顶点
我们可以使用 <a href="https://github.com/microsoft/DirectXShaderCompiler/blob/master/docs/SPIR-V.rst" rel="nofollow noreferrer">Dir
在观看了有关 DXR 和 DX12 的视频和文档后,我仍然不确定如何管理 DX12 光线跟踪 (DXR) 的资源。 光栅
所以我查看了 DirectX12 的一些教程,当我复制从 <a href="https://www.3dgep.com/learning-directx-12-1/" rel="nofollow noref
<strong>嗨!</strong> 有人可以回答我的问题吗? 我的程序有一个线程用于窗口的消息循环,另一个用
我有一个简单的 Window 类,我使用 WM_PAINT 函数清除渲染目标视图并显示最终图像。所以没有太多内容,
我进行了以下实验<br/> pch.h <pre><code>#pragma once #include &lt;Unknwn.h&gt; #include &lt;winrt/Windows.Foundation.h&gt; #in
如何从 IDXGIFactory4 或 ID3D12Device 中检索 dxgiDevice <pre><code> CreateDXGIFactory2(DXGI_CREATE_FACTORY_DEBUG, IID_PPV_AR