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转自 http://my.oschina.net/Jacedy/blog/301575?p=1 //GameScene.h   #include "cocos2d.h"   class  GameScene :  public  cocos2d::Layer { public :      static  cocos2d::Scene* createScene();            virt
在Cocos2d-x的TestCpp工程中有这样一个效果,来自LabelTest 效果图: 控制指定位置上的字符执行一个动作。 通过Label的getChildByTag(idx)可能获取到指定位置上的字符,索引0表示第1个字符,返回的字符是一个CCSprite,这样就可以控制指定位置的字符执行的动作了。 实现代码: // Upper Label CCLabelBMFont *la
目前遇到的需求如下:让A放技能,游戏暂停,玩家选择一个目标,游戏恢复,A向目标释放技能 在做游戏暂停的时候,用到了pauseAllRunningActions()函数,他的作用是将该Node上所有正在运行的动作暂停(看函数名就知道了) 用法: 1,Node->pauseAllRunningActions();则该函数只对Node本身在运行的动作生效,Node的子节点的动作不会受到影响; 2,该函数
在实际开发中我们通常用到两类动作-即时动作(ActionInstant)和持续动作(ActionInterval),它们均继承于有限时间动作类。 Place    该动作用于将节点放置到某个指定位置,其作用与修改节点的position属性相同。 即时动作 FlipX和FlipY 这两个动作分别用于将精灵沿X轴和Y轴反向显示,其作用与设置精灵的FlipX和FlipY属性相同,将其包装成动作是为了便于
Action有三个子类: 1、FiniteTimeAction类:所有在有限时间能够完成的动作(action)的基类。 2、Follow类:一种“跟随”某一个节点的动作。 3、Speed类:改变一个action的运行速度,使他持续更长时间 (speed>1)或者更短的时间(speed<1)。(Speed对象不能作为一个动作序列的一部分, 因为它不是一个ActionInterval对象) cocos
//载入一张图片 CCSprite* leftDoor = CCSprite::create("loading/door.png"); leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1, 0.5));  //设置锚点为右边中心点 leftDoor->setPosition(ccp(240, 160));  //设置图片位置 leftDoor->setScaleX(-1);  //设置镜
上一篇我们实现了精灵动画,但是人物动起来了,位置还在中央,这怎么能行呢,除非他在玩太空步,一步两步一步两步 一步一步似爪牙似魔鬼的步伐......摩擦摩擦在这光滑的地上摩擦摩擦 我们打开安装路劲:\quick-3.3rc1\docs\api下面的transition.html,这次我们就用文档介绍的函数让进精灵执行动作 下面我们就让精灵从做走到右边 我们看transition.exectue(ta
Action常会修改对象的一些属性,如位置,旋转,缩放等。 常用的动作 1.简单动作 MoveTo——移动动作 MoveBy   RotateTo——旋转动作 RotateBy   ScaleTo——缩放动作 Scaleby   FadeIn——淡入,修改透明度的值(0~255之间 FadeOut——淡出   TintTo——色调,使节点的NodeRGB从当前值改变到用户设置值 TintBy  
Sprite * sp= Sprite::create("Icon.png");      sp->setPosition(ccp(150, 150));      addChild(sp,0,922); ScaleBy  作用:创建一个缩放的动作      参数1:达到缩放大小的所需时间  参数2:缩放比例      ActionInterval * scaleby = ScaleBy::cre
CCAction及它的子类就是起着这样的作用,它是通过改变这些实体的属性实现的,下面是它的类结构图。   从结构图可以看出,动作类的基类是CCAction,通过继承它可以实现很多种动作。CCFiniteTimeAction:有限次动作执行类,就是按时间顺序执行一系列动作,执行完后动作结束;CCSpeed:调整实体(节点)的执行速度;CCFollow:可以使节点跟随指定的另一个节点移动。下面我们主要
//// Action动作 // // CCMoveBy 创建一个移动的动作 参数1:移动到目标坐标所需的时间 参数2:目标坐标 支持reverse 可以获取其反向动作 // CCMoveTo 一样的 // CCActionInterval * moveBy = CCMoveBy::create(5,ccp(300, 100));
在HelloWorldScene.cpp中修改init(): CCMoveTo中的一个参数是指动作执行时间(单位为秒),第二个参数是Sprite精灵最终到达的位置 如果改为CCMoveBy:
dynamic_cast<CCSequence*>(sq->copy()->autorelease())
创建 Scene场景,添加 Sprite精灵对象到屏幕上只是其中一部分。 游戏之所以称为游戏就是我们需要让精灵运动起来!Action动作游戏中的一部分。_Actions_动作类可以让Node节点对象按时间进行运动。 希望将一个Sprite精灵从一个坐标点移动到另一个坐标并在结束时调用回调函数?没有问题! 你可以创建一个Actions动作序列Sequence并且按顺序播放。你可以通过改变Node节点
瞬时动作就是不等待立即执行的动作,瞬时动作的基类是ActionInstant ,具体类图参见cocos2d的文档 我们通过一个实例来学习cocos2d-x中的瞬时动作 首先在HelloWorld.h头文件中添加枚举,用来作为选择的标识 typedef enum ActionTypes { PLACE_TAG = 102, FLIPX_TAG, FLIPY_TAG, HIDE_SHOW_TAG, T
1、Action类的作用:Action对象可以随时间改变Node的属性,任何一个以Node为基类的对象都持有一个可执行动作的Action对象。 2、Cocos2dx里面的By与To的区别 By:相对 To:绝对 3、基本动作 移动(move),在规定时间内移动Node的位置 旋转(Rotate) 缩放(Scale) 淡入淡出 色调(Tint) 动画(Animate),通过Animate可以很容易地
动画与动作,在quick中都有对其封装,所以我们还是来看一下吧。 总的来说,对于帧动画,quick封装的方法我们可以经常使用,这是非常方便的,下面直接上代码来直观感受下, 比如,14张帧图片,采用cocos2d-x lua的方法来写是这样的, [cpp]  view plain copy local sp = display.newSprite("grossini_dance_01.png", d
http://www.xuebuyuan.com/1855056.html //    CCEaseElasticIn //    作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点位子赋予弹性 //     参数:目标动作 //    CCActionInterval * easeElasticIn= CCEaseElasticIn::create(move); //    sp->runAction
GridAction它有两个主要的子类Grid3DAction和TiledGrid3DAction,TiledGrid3DAction系列的子类中会有瓦片效果,如下图所示是Waves3D特效(Grid3DAction子类),如后图所示是WavesTiles3D特效(TiledGrid3DAction子类),比较这两个效果我们会看到瓦片效果的特别之处是界面被分割成多个方格。 Waves3D特效  W
一、简介: 继续引用高级开发教程: CCAction 作为一个基类,其实质是一个接口(即抽象类),由它派生的实现类(如运动和转动等)才是我们实际使用的动作。CCAction 的绝大多数实现类都派生自CCFiniteTimeAction,这个类定义了在有限时间内可以完成的动作。由CCFiniteTimeAction 派生出的两个主要类分别是瞬时动作(CCActionInstant)和持续性动作(CC