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简介: cocos2d中为了让游戏画面动起来,有两种方法,一是直接修改属性,例如位置,大小,旋转,等。另外一种就是使用动作。 cocos2d提供了丰富的动作类,这些动作类分为瞬时动作,持续动作,复合动作和速度变化等。 Action是动作类的基类,所有的动作都派生这个类,它创建的一个对象代表一个动作,动作用于Node,因为,任何一个动作都需要由Node对象来执行。 一个简单示例: bool Act
CCAction及它的子类就是起着这样的作用,它是通过改变这些实体的属性实现的,下面是它的类结构图。   从结构图可以看出,动作类的基类是CCAction,通过继承它可以实现很多种动作。CCFiniteTimeAction:有限次动作执行类,就是按时间顺序执行一系列动作,执行完后动作结束;CCSpeed:调整实体(节点)的执行速度;CCFollow:可以使节点跟随指定的另一个节点移动。下面我们主要
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //构造一个精灵 auto role = Sprite::create("grossini.png"); role->setPosition(visibleSize / 2); addChild(role); role->setScale(0.5
首先,从Action * Node::runAction(Action* action)看它的实现: Action * Node::runAction(Action* action) { CCASSERT( action != nullptr, "Argument must be non-nil"); _actionManager->addAction(action, this, !
声  明        本教程仅用于初学cocos2dx同学使用,内容由本人(孤狼)学习过程中笔记编写,本教程使用cocos2dx版本为2.1.4。本教程内容可以自由转载,但必须同时附带本声明,或注明出处。 gl.paea.cn版权所有。        大家好,欢迎回到“和屌丝一起学coco2dx”系列教程,上节我们说到“CCScrollView视图”做了一个可以拖动的背景,不知道你做出来没有,这
简而言之:虽然是“同样”(从效果来说)的动作,但是每个精灵必须run不同的action对象 例如:需要三个精灵同时跑到一个点去,使用动作来完成。 //创建3个精灵 auto s1 = Sprite::create("CloseNormal.png"); auto s2 = Sprite::create("CloseNormal.png"); auto s3 = Sprite
bool HelloWorld::init()   {       //////////////////////////////       // 1. super init first       if ( !CCLayer::init() )       {           return false;       }          CCSprite * sp= CCSprite::cr
首先需要将精灵动作帧动画图片使用TexturePacker创建plist,创建好后,将生成的plist和png图片(所有帧动画图片集成的一张大图); 1、进行预加载操作        cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames(res.Mario_plist);预加载后,可在工程中加载使用plist中的任何一个动作图片,使用方式: cc.spriteFrameCache
auto move1 = MoveTo::create(2, Vec2(visibleSize.width - 100, visibleSize.height / 2)); auto move2 = MoveBy::create(2, Vec2(-visibleSize.width + 200, 0)); auto scale = ScaleTo::create(2, 1);
    /* 创建重复性动作 */         // 创建jumpBy对象        auto jumpBy = JumpBy::create(0.3f, Point(50,1), 100, 1);        // 创建一个永久性的动作,将jump动作添加进去    // auto repeatForeverAction = RepeatForever::create(jumpBy);
组合动作是继上一节的内容后的进一步扩展,cc.sequence(动作1,动作2,动作3);那么这里需要注意的是每个动作都会按顺序依次进行执行。如果需要同时执行2个动作,那么需要用到cc.spawn(动作1,动作2);上节忽略了一个问题那就是有的是To而有的是By,这里说一下他们之间的区别那就是一个绝对,一个是相对!。To可以通俗意义上理解为到哪个点的意思,是以左下角为基准点进行移动。而by则是在节
原理介绍 动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行。动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction)。 在实际开发中我们通常用到两类动作-即时动作和持续动作,它们均继承于有限时间动作类。 即时动作 即时动作只能够立刻完成的动作,这类动
菜鸟学习Cocos2d-x 3.x——浅谈动作Action http://www.jellythink.com/archives/749 动作实例 简单的一个动作 BezierTo // 创建精灵对象 Sprite* sp = Sprite::create("sprite.png"); sp->setPosition(Point(50, visibleSize.height / 2
前两节根据一般游戏能想到的,分别学习了两大交互:触摸、菜单。已经能实现许多功能,但是此时做出来的东西却感觉有些……死气沉沉?这是因为少了动画效果。 动画在游戏中十分重要,如果不能动,就基本变成文字游戏了。因此这次学习了《权威》的第四章:动作特效与动画。 依然接着上一节的例子来学习,上次做了一个能收放自如且随处乱摆的菜单(虽然有些丑…),每次只要点击MENU就可以弹出来。但是弹出的太突兀了,因此可以
Action是动作的基类,所有的动作都派生自这个类,它创建的一个对象代表了一个动作。动作作用于Node,因此,任何一个动作都需要由Node对象来执行。 ? 1 2 3 4 5 6 7 // 将一个精灵用3秒钟时间从屏幕中间移动到(0, 0)的位置 auto tortoise = Sprite::create( "other/tortoise.png" ); tortoise->setPositio
By和To的区别 By算的是相对于节点对象的当前位置,To算的是绝对位置。 基本动作 移动 使用MoveTo和MoveBy完成节点对象在一个设置的时间后移动。 旋转 使用RotateTo和RotateBy完成节点对象在一个设置的时间后顺时旋转指定角度。 缩放 使用ScaleBy和ScaleTo完成节点对象的比例缩放。 淡入淡出 FadeIn修改节点对象的透明度属性,从完全透明到完全不透明。Fade
我想创建一次动作,然后将其添加到多个精灵中.例如,我有一个“怪物”,它会在身体上添加一堆腿.这些腿中的每一条都是身体的孩子,我希望它们来回旋转.我做了一个CCRepeatForever的两个CCRotateBy动作的序列,效果很好.我可以将动作添加到腿部,但如果我将其添加到不同的腿部,则第一条腿不会旋转. 我不想为每条腿做出新的序列 – 多么痛苦!必须有一个简单的方法! 编辑: 根据gixdev和
注意:这个问题与 Warn on calls to UIKit from background threads有关,但没有给出以下两种方法的答案. 我有一个应用程序屏幕快速闪烁的问题.我以前已经有了这个问题,这是因为在主线程之外更新UI元素. 所以我把很多地方放了下面的代码: assertMainThread(); 这是: #define assertMainThread() NSAssert([
我正在尝试为在表格视图单元格中按下的按钮运行一个动作.以下代码在我的表视图控制器类中.该按钮在我的UITableViewCell类别中的一个插座中被描述为“是”,名为requestsCell.我使用解析来保存数据,并希望在按下按钮时更新对象.我的objectIds数组工作正常,cell.yes.tag也会将正确的数字打印到日志中,但是,为了正确运行我的查询,我无法将该数字输入到我的“已连接”函数中
我有一个两个控制器,第一个是自我,第二个是主控制器,在那里我将主控制器放在堆栈中,所以后退按钮自动进入. 这里我需要在用户按下后退按钮时发出警报. 我该怎么做? 或者你可以使用UINavigationController的委托方法.当您按下VC的后退按钮时,将调用方法 willShowViewController. - (void)navigationController:(UINavigatio