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目前我正在开发一款自上而下的平面游戏,所有运动都是使用 X 轴和 Z 轴进行的 2D 运动。我已经根据操
<strong>tl;dr</strong>:我在一个集合中有 400 万个文档,我使用 <code>$match</code> 过滤到 6000,然后使用 <code>$p
我有一个 102x3000000~ 的数据框,我正在尝试计算每个数据点的 PCA 维度。 例如,如果要乘以每个的
我希望能够使用运行代码获得的值创建一个新字典,但我想保留第一个字典中的值。 <pre><code>import mat
我想在 C/C++ 中计算两个 uint8 类型数组的点积,简单实现为: <pre class="lang-cpp prettyprint-override"><code>Kaf
假设我有一个包含 800 个向量的列表,每个向量由 1440 个标量组成。 <pre><code>List = [(1, 2, 3, ... , 1440),
<pre><code>a=list(range(10000)) b=list(range(10000)) result=0 for i,j in zip(a,b): result+=i*j print(result) print() import numpy as
我有以下代码: <pre><code>import numpy as np from numba import jit Nx = 15 Ny = 1000 v = np.ones((Nx,Ny)) v = np.reshape(v,(
我正在尝试在 Unreal 中为我的 VR 项目创建一个屏幕外箭头指示器。我遇到的问题是定位箭头本身。本质
我正在尝试在 HTML 页面上使用 mousemove 事件旋转 DIV 元素。我想使用点积找到旋转角度。我知道也可以使
我有两个 CNN 分割模型(1D 和 2D 模型),它们有大约 10 个卷积层。两个模型的输入大小分别为<code>[1, 64]
我正在尝试了解<em><strong>内在</strong></em>以及如何正确利用和优化它,我决定实现一个函数来获得<em><stro
如果我将矢量x(1,n)与其自身相乘,即np.dot(x.T,x),我将得到二次形式的矩阵.如果我有一个矩阵Xmat(k,n),我怎样才能有效地计算行方点积并只选择上三角形元素?所以,atm.我有以下解决方案:def compute_interaction(x): xx = np.reshape(x, (1, x.size)) return
对不起,标题写得很糟糕.我试图并行化我的代码的一部分,并陷入一个点产品.我正在寻找一种有效的方法来做下面的代码,我确信有一个简单的线性代数解决方案,但我很困惑: puy = np.arange(8).reshape(2,4) puy2 = np.arange(12).reshape(3,4) print puy, '\n' print puy2.T zz = np.zeros([4,2,3])
我正在尝试使用SSE4点阵产品改进此代码,但我很难找到解决方案.该函数获取包含具有80个单元格的浮点数组的参数qi和tj,然后计算点积.返回值是具有四个点积的向量.所以我要做的就是平行计算二十个值的四个点积. 你有什么想法如何改进这个代码? inline __m128 ScalarProd20Vec(__m128* qi, __m128* tj) { __m128 res=_mm_add_