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量产6238教程()本报评论员栗玉晨大型客机研发和制造能力是一个国家航空水平和综合国力的重要标志。研制大飞机开启了我国装备制造业自立自强、开放创新发展新篇章。利用新型举国体制的强大优势,举全国之力,聚全球之智,将独立自主与开放创新有机结合,成为C919成功翱翔蓝天的秘诀所在。作为一张鲜亮的“国家名片”,中国大飞机制造必将在推动经济转型升级,提升国家综合实力方面发挥更加积极
据央视新闻,今日,全球第四个、亚洲第一个专业货运机场 —— 鄂州花湖机场正式投运,货物有望实现“一日达全国,隔夜达全球”目标。鄂州花湖机场白天将主要满足客运需求,夜间将主打货运航空。
当地时间 7 月 16 日,波音公司在范堡罗航展前发布未来 20 年市场展望。
当地时间周日,美国飞机制造商波音公司的高管表示,该公司正在努力解决发动机、半导体和其他零部件供应短缺问题。尽管问题似乎每个月都在发生变化,但供应问题远远没有得到解决。
在范堡罗航展前夕,波音发布了 2022 年《民用航空市场展望》(CMO),预测到 2041 年全球将需要超过 41000 架新飞机。
据报道,当地时间 7 月 20 日,消息人士透露,波音公司正准备在美国航空安全监管机构允许 787 梦想飞机恢复交付后不久增加该飞机的产量。波音预计最快将于今年夏天重新开始交付这款飞机。
量产工具显示305000(量产工具显示GPIO错误)乌鸦前两期介绍了洛克希德·马丁(以下简称\\"洛·马\\")现在我们来谈谈二战的发展史和产品·马那些电影般科幻的现代神器(感兴趣的朋友可以关注一波,看
有许多小伙伴还不知道纸飞机删除飞机的简单操作,而下面小编就分享了纸飞机删除飞机的操作方法,希望感兴趣的朋友都来共同学习哦。 纸飞机删除飞机的简单操作 1)打开纸飞机,进入首页后点击左上角的【齿轮】按钮进入到设置,接着在设置页面点击【系统设置】。(如下图) 2)
Winforms飞机仪表 -                                                                                                                   关闭。这个问题是题外话。...
在飞机模式下或DST转换后,NSDate会向前或向后滑动一小时 - | 我有一个应用程序,可以在预定的时间播放警报声。 将此设置为循环警报,它将在每天的同一时间响起。 例如:每天早上6点起床。 在DST过渡后,我首先注意到了一个问题。我会有一个警报,例如我在12月创建的警报,该警报每天早晨6点钟发出。行军后,警报开始于...
先说下版本   vs2010+cocos2dx2.2 本章主要是告诉大家如何实现创建背景、飞机、***精灵,并且然后他们动起来,然后做一个碰撞测试,当***和敌方飞机碰撞时就销毁精灵并且加一个爆炸的精灵。 创建背景、飞机、***精灵 先在GameScene.h中添加以下成员 GameScene(); ~GameScene(); void addMonster(); void addBullet1(
Lua飞机大战开发实例(一) 背景地图,飞机,子弹的封装,以及lua中定时器的使用 1.   首先实现场景的跳转 在MenuScene场景中   require "Cocos2d"   --创建一个菜单场景 local MenuScene=class("MenuScene", function () return cc.Scene:create() end ) --添加一个creaet函数 fun
Cocos2d-X 3.2  lua语言飞机大战开发实例(二) 1.  敌机类的封装以及碰撞检测 -- Enemy的类中 require "Cocos2d"   local Enemy=class("Enemy",function () return cc.Node:create() end)   function Enemy:create(t,x,y) local enemy=Enemy.new
       Cocos2d-X 3.2  lua语言飞机大战开发实例(三) 7.添加声音,更新分数,添加爆炸效果,道具的掉落、道具的碰撞检测等完善游戏功能  爆炸的效果添加 首先需要在GameData的全局数据中定义所有道具的表        g_allTools={} --所有道具的表 接下来定义一个爆炸类 -- require "Cocos2d" local Boom=class("Boom
原文同步发布于我的wiki,查看原文或更新请移步: 点击打开链接 写在最前面 微信飞机大战,触控的大神JackyStudio 已经在他的专栏微信飞机大战讲解中完整细致的实现了一遍,基于cocos2d-x-v2.2.0和cocos2d-x-3.0,推荐大家阅读。同时该系列的资源代码等全部开源(地址见文后链接),利于新手运用和学习。感谢分享。 本系列将基于cocos2d-x的3.3版本实现,语言是c+
原文同步发布于我的wiki,查看原文或更新请移步:点击打开链接 总体分析 一开始得想明白了的问题 游戏里面的可见元素,采用is-a精灵,还是采用has-a精灵好: 直接继承精灵使用于相对简单的情形;而对于复杂的UI构成采用组合策略, 这时候用继承Node,并采用has-a精灵的关系是不错的选择。 子弹发射这个动作的思考(包括产生敌机,英雄出场,补给出场等都适用这个问题),cocos提供的导演和场景
原文同步发布于我的wiki,查看原文或更新请移步: 点击打开链接 承上文 先回答拓展思考里的问题,'物理引擎可否用来做碰撞检测?',答案是肯定的,具体见下面 cocos2d-x-3.3-019-碰撞检测1-矩形区域是否相交 cocos2d-x-3.3-020-碰撞检测2-物理引擎初探 cocos2d-x-3.3-021-碰撞检测3-物理引擎碰撞过滤 子弹如何杀伤敌人在上面的系列中已经实现。本节要实
首先,作为一个完整的游戏项目,要有满足游戏要求的界面,并实现之间的跳转,不能只有一个游戏主界面。 下面以主场景界面为例: .h文件 #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class menuScene:public Layer{ public:     static Scene * createScene();    //创建场景     CREATE_FUNC(me
上一节说了背景的滚动,现在开始布置游戏中自己的飞机,为了使GameScene的代码不至于太多,可以吧自己的飞机进行封装,在GameScene中调用就好。创建Plane: Plane.h: #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class plane:public Node{ public:     int hp=100;     int px,py;     CREA
上一节说了场景的跳转,现在开始布置游戏游戏界面。在游戏的主界面,首先要有游戏背景,为了使GameScene的代码不至于太多,可以吧自己的背景进行封装,在GameScene中调用就好,飞机的正常飞行移动可以用北京的移动来实现。创建BackGround: background.h: #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class background:public No