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在CCDirector.m里面检查这个setGLDefaultValues函数, 在这里修改 m_pFPSLabel->setPosition m_pFPSLabel->setAnchorPoint 原解决地址: http://discuss.cocos2d-x.org/t/how-to-change-fps-position/1688 Hi, you need to add m_pFPSLabe
Cocos2d-x3.2游戏的核心循环在Application,如何处理FPS不稳 今天天气很阴,马上要下雨了,陈吃早点功夫写点东西, 一场秋雨一场寒,十场秋雨要穿棉,各位从今往后多穿点 int Application::run() {     if(!applicationDidFinishLaunching())     {         return 1;     }          l
FPS指的是cocos项目左下角显示的opengl调用次数及帧数的显示等 引擎默认是开启的,控制这个显示与否有两个地方 1.C++代码中AppDelegate.cpp中 director->setDisplayStats(true); 2.JS项目中project.json配置文件 "showFPS" : false, 这个布尔值就是控制显示与否的。。。 补充:Lua项目也在其对应的项目配
1 :指的是当前场景的渲染批次(即渲染次数) 2 :渲染每一帧需要的时间。 3 :就是大家熟悉的FPS(每秒传输帧数)
它可能以前被问过,但我无法在任何地方找到它…… 在视频领域,24 fps以及其他任何内容都很流畅. Cocos2d似乎是 只有当它的60 fps或者更低时才能平滑.之间的任何事情 30和50肯定不流畅,fps计数器看起来不准确…… 为什么是这样?或者只有我这种情况? 这种行为实际上有几个原因,它不仅仅是cocos2d,而是在启用了 vertical synchronization(VSYNC)的环
我正在开发一个应用程序,需要尽可能多的fps捕获帧缓冲区.我已经弄清楚如何强制 iphone以60 fps捕获 - (void)captureOutput:(AVCaptureOutput *)captureOutput didOutputSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer fromConnection:(AVCaptureConnection
我正在开发一个简单的游戏与 Swift& SpriteKit,我注意到FPS从60到58-59(从而退回).当出现下降时,会出现明显的滞后 – 看起来1或2帧被丢弃. CPU负载大约为20-25%,并没有变化,内存使用量永远在8 MB左右. 截图: 屏幕上有6个对象:标签,红色对象(Sprite),2x绿色对象(Sprite),一个框(Sprite)和“Ground”(Rect shape nod
我想实现慢动作视频像Slo-Mo相机的Defalut功能,我使用下面的代码,它适用于视频. 但在音频轨道中该视频无法正常工作. double videoScaleFactor =8.0; compositionAudioTrack scaleTimeRange:CMTimeRangeMake(kCMTimeZero, videoDuration)
让我看看我是否理解正确. 在目前最先进的硬件上,iOS允许我以下列fps进行录制:30,60,120和240. 但这些fps表现不同.如果我以30或60 fps拍摄,我希望通过这些fps拍摄创建的视频文件分别以30和60 fps播放. 但是如果我以120或240 fps的速度拍摄,我希望以这些fps拍摄的视频文件以30 fps的速度播放,否则我将看不到慢动作. 几个问题: >我是对的吗? >有没有
我正在用不断的FPS实现一个游戏循环.我想25-30 FPS应该足够了. 您自己的经验中的任何想法?我甚至应该限制FPS吗? 30到40帧/秒通常适合快节奏的游戏.根据游戏的重量和重量,平台可能无法始终跟上.因此,最好假设游戏不能准确地遵循fps.而是保留一个计时器,每个帧检查系统时钟并计算已经过了多长时间.这样,即使游戏以较低的fps运行,您也可以正确计算物理(物体掉落)的增量.
我测试了原装相机应用程序(视频模式)附带三星Galaxy Tab 8.9.保存的前置摄像头视频能够达到24 fps,640×480. (通过在转移到 Windows机器后查看视频文件的属性) 但是,当我写前置Camera代码进行测试时. mCamera2.setPreviewCallbackWithBuffer(new PreviewCallback() { public void onP