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欠拟合与过拟合 1.欠拟合:生成的拟合函数过于简单(例如 h(θ)=θ0+θ1x1 ) 2.过拟合:生产的拟合函数过于精确(例如 h(θ)=θ0+θ1x1+...+θ6x6 )   上图中,左图就是欠拟合的情况,曲线不能够很好的反映出数据的变化趋势;而右图是过拟合的情况,因为曲线经过了每一个样本点,虽然在训练集上误差小了,但是曲线的波动很大,往往在测试集上会有很大的误差。而中间图则是比较好的曲线。
一 定义 正则表达式拾用于描述字符排列和匹配模式的一种语法规则。 它主要用于字符串的模式分割、查找、匹配以及替换操作。   二 shell编程之正则表达式与通配符区别     三 通配符 *:匹配任意内容 ?:匹配任意一个内容 []:匹配中括号中的一个字符 [root@localhost ~]# touch cangls [root@localhost ~]# touch canyls [root
前言 本文介绍一些正则中的常用名词以及对应概念,譬如字符组,捕获组、非捕获组、反向引用、转义和\s \b等 大纲 字符组 捕获组 反向引用 非捕获组 .、\s和\S \b \转义 字符组 []字符组表示在同一个位置可能出现的各种字符,也就是说它的匹配结果只能是一个字符,不能是多个 例如[hello]匹配的不是hello而是h或e或l或o 特点 结果只会匹配一个字符 内部特殊字符无需转义\ [ ]
一、Box2d 1、基本概念 1)刚体:不会发生形变的物体,其任何两点之间的距离都不会变化。 2)形状:依附于物体的二维形状结构,具有摩擦和恢复的材料属性。 3)约束:约束就是限制物体自由的物理连接,在二维中,物体有三个自由度,比如把一个物体固定在墙上,他只能绕着固定的点旋转,并失去了其他2个自由度。 4)接触约束:自动创建的约束,防止刚体穿透、模拟摩擦和恢复的特殊约束,不需手动创建。 5)关节:
最近在看泰然网整理的cocos2d-x官方文档,为便于日后查看,特转到自己博客中,如有转载者务必注明以下原创出处   2014 年 3 月 27 日     glory     新手入门     5条评论 任珊原创,首发于泰然,转载请注明出处 github地址:https://github.com/cocos2d/cocos-docs/blob/master/manual/framework/na
cocos2d 基本结构 在Cocos2d-x-3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。 每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程
 原本计划是把动作的概念理清,并分类介绍如何使用,但是网上看到几篇写得比较详细,而且都有实例,在此就转载一下,并表示一下感谢。 //////////////////这一段转自Cocos2d-x官方中文文档 v3.x//////////////////////////// 动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行。
在Cocos2d-x中,关于node的绘制顺序方面,Cocos2d-x3.x引入了一个新的概念:globalZOrder。 在2.x中,node绘制顺序只有使用zorder来设置,这样会有局限性,比如:我有两个Layer:aLayer和bLayer,aLayer里有两个Sprite,:Sprite1和Sprite2,bLayer有一个Sprite:Sprite3,现在我想让Sprite3绘制在Sp
在Cocos2d-x-3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。 每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程的管理由Director来
在此仅想进行一个概括性的总结,将这些经验和大家一起分享,有问题的地方也忘各路大神能指点一下。这不是一个教程,也不是代码层面的分享,这是一个系列的总结。只想通过“深入浅出”的方式和大家分享,因此最近的学习中,发现只有把一类问题深入到某种程度才能有更全面的理解。 复杂的东西要理清楚思路就需要简化,在这里我的思路是分几个模块进行总结,每一个模块的总结都在能力之内深入的挖掘,相信这样做能有更大的收获。 整
I just don’t want to regret it: 在Cocos2d-x-3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。 1.导演(Director): 在Coco
小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 1.几个重要概念 在cocos2d引擎中,有几个概念,分别是导演,场景,布景和人物角色。 导演(CCDirector)在cocos2d-x引擎中,导演类是游戏的组织者和领导者,导演制定规则让游戏内的场景,布景,和人物角色有序的运行 摄像机(CCC
Cocos2d-x的核心类为 Scene, Node, Sprite, Menu和Action对象。 Cocos2d-x使用Director(导演)的概念。是的,就像拍电影一样! Director类控制着游戏整体并通知游戏接下来需要做什么。 把你自己当成影片的监制人,你肯定会通知导演(Director)该如何做! Director导演的一个通常作用是控制Scene 切换和切换效果。 导演(Dire
屏幕坐标系和Cocos2d坐标系 屏幕坐标系:iOS, Android, Windows Phone等在开发应用时使用的是标准屏幕坐标系,原点在左上角,X轴向右,Y轴向下。(比如处理触摸事件时CCTouch对象中的坐标就是屏幕坐标系。因此在cocos2d中对触摸事件做出响应前需要首先把触摸点转化到GL坐标系。可以使用CCDirector的convertToGL来完成这一转化。) OpenGL坐标系
目录(?)[-] 三种模式 kResolutionUnKnown 认识 FrameSize kResolutionExactFit and kResolutionShowAll 认识 WinSize kResolutionNoBorder 了解 VisibleSize 与 VisibleOrigin kResolutionLeafsoar 开始基于 LsSize 的游戏设计