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从小到大我们玩了许许多多的游戏,从任天堂的红白机到最火的英雄联盟游戏,游戏已经越来越深入我们生活中。通过这些游戏的的解析,我们可以发现每一款游戏有着不同的游戏场景,不论是游戏机的关卡场景,还是网络游戏的地图场景,都可以算是不同的游戏场景。 一款游戏里每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程。而游戏流程的管理由导演(Director)来控制和执行,整个游戏一般只有一个导
基础概念介绍——导演、场景、层、精灵 3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程的管理由Di
特性: 流程控制(flow control):非常容易管理不同场景(scene)之间的流程控制。 精灵(sprite):快速而方便的精灵用于显示一切可见的元素 节点(node):基于树结构的分层组织方式,方便管理不同层次的游戏元素,同时提供了统一管理的计时器(scheduler). 动作(action):应用于精灵或其他游戏元素的动画化效果,可以组合成复杂的动作,如移动(move),旋转(rata
这个就是cocos2d-x里面的Director、Scene、Layer和Sprite之间的关系 Director 导演 无可厚非,这就是cocos2d-x最核心的东西,一场电影没有导演能玩? 管理了很多东西,比如: OpenGL ES的初始化; 场景的转换; 游戏的暂停、继续的控制; 世界坐标和GL坐标之间的切换; 对节点的控制; 保存和调用保存的游戏数据; 屏幕尺寸的获取,等等。 Scene(
在Cocos2d-x-3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。 每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程的管理由Director来
在Cocos2d-x-3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。 每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程的管理由Director来
    面向对象是现代流行的程序设计方法,是主流的程序设计规范     面向对象的基本特征包括:封装性,继承性和多态性:     封装性:尽可能的隐藏对象的内部细节,对外形成一个边界,仅保留有限的对外接口使之与外部发生联系。     继承性:一些特殊的类能够具有一般类的全部属性和方法,这称作特殊类对一般类的继承,例如客轮与轮船,客轮是特殊类,轮船是一般类,通常称一般类为父类,特殊类为之类     
开源的最大魅力,是能够满足人们的探索欲和求知欲,让我们可以很深入地了解一个系统,如果我们发现它的设计或者实现中有任何不合理的或者错误的地方,我们可以提出自己的想法并且实现它,亲手来完善一个大家都在关注的事物,让无数人受益其中。今天我们就来聊一聊一个开源对象存储系统——OpenStack Swift。 1Swift的概述 Swift是一个提供RESTful HTTP接口的对象存储系统,最初起源于Ra
原创Blog,转载请注明出处 http://blog.csdn.net/hello_hwc?viewmode=list 我的stackoverflow 前言:最近app中的日历小概率的在currentCalendar这个方法崩溃,看了下call tree。研究了下,是线程安全问题。这里,就系统性的总结下线程安全这部分。 之后的博客绝大部分源码会用Swift来写了。 一些资料 objc.io上对应多
/**          数组 的概念和定义                    有序          在c语言中 C语言是连续的          */                           let array = [2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]         print(array)                  print("------------
        /**          (1)闭包的概念和分类          自包含的函数代码块          全局函数(有名函数)          闭包表达式(匿名函数)--能捕获上下文中的常量或变量          嵌套函数(*)          */                  /**          一般意义上讲的是swift中的闭包是  闭包表达式       
        /**          (1)继承语法          继承是面向对象最显著的一个特性。继承是从已有的类中派生出新的类。          新的类吸收已有类的数据属性和行为,并且扩展新的能力。                    术语:基类(父类,超类),派生类(子类,继承类)                    Swift继承的语法:          class Chi
最近 Google 又搞了个大新闻:成功攻破了业界广泛使用的 SHA-1 哈希算法,加上看了 MrPeak 的 a 闲聊 Hash 算法 ,所以我就去仔细看了下 Swift 中的相关内容与概念。这篇文章算是对 Swift 中对象的“等同性”、“比较”、“哈希”概念的一个简单介绍。 Equatable Class 这种引用类型存在基于指针的默认的等同判断,但是 Struct 所代表的值类型则没有这个
Learning React.js: Getting Started and Concepts By Ken Wheeler (@ken_wheeler) #簡介 今天我們開始一個新系列的學習,學習 React,我們將集中在怎麼熟練並且有效的使用臉書的 React 庫上。在我們開始實際寫程序之前,還有更重要的一步,我們先講解一些基本概念,好了,我們開始吧。 ##什麼是 React? React 是
本文翻译自react-basic,本文从属于笔者的Web 前端入门与最佳实践 在正式学习React之前,我们希望能脱离React本身来了解下React的设计思想,这有助于我们更好地运用React与进行更好地架构设计。当然,这里讨论的一些设计理念肯定还是有争论的,见仁见智,各有所感。React.js本身的学习与实现是偏重于工程解决方案、算法优化、代码兼容以及调试工具这些方法论,不过,这些都是会随着时
✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ 引子 这是关于一把玄铁重剑,一本经书,和一套轻功步法的故事。 让我们先从普通程序猿们的日常工作内容说起, 一般来说,程序猿们大部分时间关注的可能不是研发某个具体算法,这是算法工程师/数学家们擅长的东东。程序猿的工作主要是通过调用编程环境中现成的工具函数或接口来实现具体的应用功能,将各个底层接口或算法模块用代码有秩序地拼装联接起来,实现酷炫好用的产品功能,如同组装一件
前言 距离回家过年,倒数第二周了。今日早读文章来自@余博伦授权分享。 正文从这开始~ 几年前,我的一个朋友向我吹捧有个叫做React的框架会如何革新Web开发。其实一开始我觉得它只是又一个昙花一现的框架罢了。可在之后的时间里,React名声鹊起,逐渐变得不容小觑了。 也许你和我之前的状况差不多:总是听到React这儿好那儿爽,可是真正坐下来学习React的时候又毫无头绪。 好消息是我在这里替你总结
一 网络模型-Reactor模式 1.什么是reator模式 Wikipedia上说:“The reactor design pattern is an event handling pattern for handling service requests delivered concurrently by one or more inputs. The service handler then
Atitit  React的相关概念东东 attilax总结   1. 组件化的优点 1 1.1. 更高复用性,相比mvc,更加复用 1 1.2. 有利于ide集成 自包含 1 1.3. 可视化有利于ide集成 1 2. 相关概念 1 2.1. 常见web 界面实现三种模式 组件化ui ---  MVC--Webpages 1 2.2. 服务端ui控件组件 1 2.3. Web Component
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