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在你阅读本章节之前你可能知道一些关于Cocos2d-x的知识,但是你可能想知道更多关于如何使用Cocos2d-x来制作出自己梦想的游戏。 没问题,让我们从现在开始。 Cocos2d-x是一个跨平台的游戏引擎。什么是游戏引擎?现在不要被这个问题吓到! 一个游戏引擎就是一个可以提供大多游戏常用功能的软件作品。你之前也许听到过将它称之为API或者框架。但在本书中我们会使用游戏引擎这个比较正式的术语。 游
文章转自:Cocos引擎中文官网教程 在你阅读本章节之前你可能知道一些关于Cocos2d-x的知识,但是你可能想知道更多关于如何使用Cocos2d-x来制作出自己梦想的游戏。 没问题,让我们从现在开始。 Cocos2d-x是一个跨平台的游戏引擎。什么是游戏引擎?现在不要被这个问题吓到! 一个游戏引擎就是一个可以提供大多游戏常用功能的软件作品。你之前也许听到过将它称之为API或者框架。但在本书中我们
Cocos2dx 中的主要概念包括:应用、导演、场景、图层、精灵、动画、动作。层次关系如下: 类似MFC的封装流程 cocos2d::CCApplication ----> CWinApp CCScene                          ----> CView CCLayer    ----> CDialog CCSprite    ----> CImage CCAction  
先讲一下引擎里面几个重要的基础概念:导演,节点,场景,层,精灵。当然实际开发者会碰到很多其他概念,不过不要紧,有了这些基础概念,后面自己学习起来就容易多了。 节点(Node)是cocos2d-x里面最基础的一个类,游戏中几乎所有的类都派生自这个类,换句话说,游戏里面几乎所有的游戏对象都是一个节点。那么如何管理这些游戏对象呢,cocos2d-x引擎采用节点树来管理所有的游戏对象。看看一个游戏里面各元
上一章已经学习了环境的搭建。这一章对基础概念进行掌握。内容大概有: 1.导演 2.场景  3.节点 4.层 4.精灵 1.导演(Director) 导演存在的主要作用: 环境设定(帧率 初始化openGl和渲染器) 场景管理 执行主循环 游戏就是个死循环 不断不断的渲染  就跟视频没两样 一帧一帧的绘制出来  话说提一下一帧为1/60秒  也就是说coco里一秒渲染60次 导演的管理:   计时器
Cocos2dx核心概念 1. 导演 功能:用于管理场景,采用单例模式,保存一些配置信息; 访问改变场景; 访问cocos2dx的配置信息; 暂停、继续和停止游戏; 转换坐标; 获取导演的实例 auto director = Director::getInstance(); 2. 场景 类似电影的场景 展示类场景; 选项类场景; 游戏场景; 3. 层 层是游戏的重点,是一层又一层的叠加在一起,层的
本篇博客讲解: 1.Cocos2d-x的核心概念 导演 导演类Director(v3.0之前是CCDirector)用于管理场景对象。 (所以3.0版本和以前的最大区别(我们看到的最大区别)就是类前面的CC,3.0版本是把所以的类前缀CC都去掉了) 采用单例设计模式!(不多解释啦,不知道的朋友请搜索) auto director = Director::getInstance();//获取唯一的导
我在 Swift中有这行代码: let graphPoints:[Int] = [4, 2, 6, 4, 5, 8, 3] let average = graphPoints.reduce(0, combine: +) / graphPoints.count 可以在目标c代码中“翻译”这行代码吗? 对于我来说,减少结合概念的作用并不是很清楚.我读过它但仍不清楚. 我从本教程中获取了代码:http
原文连接:http://www.cnblogs.com/yuxc/archive/2011/12/06/2278303.html 对象存储系统Swift技术详解:综述与概念        OpenStack Object Storage (Swift) 是用来创建冗余的、可扩展的对象存储(引擎)的开源软件。通过阅读Swift的技术文档,我们可以理解其中的设计的原理和实现的方法 。        S
我真的不了解Intent的用法和概念.我理解一个活动是一个可视化界面和一个用户可以参与的努力.我认为一个意图用于在不同活动之间启动和交流.如果是这样,那你将如何实现呢?代码示例会很有帮助.以类比的形式,尝试比较日常生活中的意图.这非常有用! 通过提供操作和一些数据,可以使用 Intent来启动活动.使用Intent操作查看网页的示例: Intent myIntent = new Intent(In
桌面应用程序开发中的哪些概念(例如 Java,WPF,Cocoa)最接近 Android的基本概念,如Activity,ActivityGroup和Intent? (它们有何不同之处有什么细微差别?) 你问这个问题我并不感到惊讶. Android编程范例与我亲身经历的任何内容都有很大的不同,你第一次看API可能有点令人生畏.我从未实际开发过任何其他移动设备,但我认为Android拥有任何现有操作系
来自http://blog.sina.com.cn/s/blog_7fc4c23d01012h8u.html   ACE_Reactor :        这是一个事件监听分派中心, 通过ACE_Reactor注册需要监控的事件,当事件发生时,ACE_Reactor就会自动调用注册时指定的控制程序进行处理。 转: ACE Reactor 框架简化了事件驱动程序的开发,而事件驱动是许多网络化应用的特
在使用 React 的时候,会出现几个看起来相互混淆的概念,例如:Element,Class 和 Component。 我们先来看看 Element。 Element Element 是后文 Class 的实例,React 通过解析每一个创建的 Element, 计算出需要对 DOM 进行的实际操作来完成渲染的。 代码中的 React.createElement 创建了一个新的 div Compo
1、标准定义 两种I/O多路复用模式:Reactor和Proactor 一般地,I/O多路复用机制都依赖于一个事件多路分离器(Event Demultiplexer)。分离器对象可将来自事件源的I/O事件分离出来,并分发到对应的read/write事件处理器(Event Handler)。开发人员预先注册需要处理的事件及其事件处理器(或回调函数);事件分离器负责将请求事件传递给事件处理器。两个与事
对于初学React的同学而言,这并不是一件易事。就拿我自己来说,都不知道从何下手,应该如何去学习才能开始使用React。就算你对React不陌生,学习React也常会碰到一些瓶颈。比如说新颖的概念、开发工具的使用、抽象的名词、快速变化的生态环境等等。也就是说,一旦开始学习React,你会发觉要学的东西越来越多,甚至可能还没开始碰到React就被这些东西给吓跑了(特别是对于初学者,听到这些东东就傻眼
http://gaearon.github.io/redux/index.html ,文档在 http://rackt.github.io/redux/index.html 。本文不是官方文档的翻译。你可以在阅读官方文档之前和之后阅读本文,以加深其中的重点概念。 根据该项目源码的习惯,示例都是基于 ES2015 的语法来写的。 Redux 是应用状态管理服务。虽然本身受到了 Flux 很深的影响,
文章原地址:前去阅读 最近阅读了react部分源码,重点研究了virtual dom、生命周期、reactDOM.render、setState异步原理、react更新策略等问题,收获不少,解决了不少心中的疑惑,用思维导图的方式记录其中的逻辑关系。 1. Virtual DOM 2. 生命周期 2.1 生命周期的基本流程 2.2 生命周期的内部实现逻辑 3. React 首次渲染 4. setSt
React + webpack 开发单页面应用简明中文文档教程(一)一些基础概念 React 入门系列教程导航 React + webpack 开发单页面应用简明中文文档教程(一)一些基础概念 React + webpack 开发单页面应用简明中文文档教程(二)创建项目 React + webpack 开发单页面应用简明中文文档教程(三)目录说明以及调整项目构架文件 React + webpack
targetNamespace是一个xml的schema中的概念  比如我们定义了这么个schema:  <xs:schema   xmlns:xs= "http://www.w3.org/2001/XMLSchema "                        targetNamespace= "http://a.name/space ">  <xs:element   name= "ad
    介绍几个XML数据库中容易混淆的概念,当开发人员谈及XML数据库时,他们往往指的是两个概念:存储XML数据的数据库,利用XML数据库的DBMS。   当开发人员谈及XML数据库时,他们往往指的是两个概念:存储XML数据的数据库,利用XML数据库的DBMS。绝大多数主要的DBMS产品允许你无需改变现有的数据库就可以集成XML数据到程序中。现在让我们讨论一下XML数据库并探讨其特性。   原始