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game-physics
game-physics专题提供game-physics的最新资讯内容,帮你更好的了解game-physics。
蟒蛇乒乓游戏,球拍运动过程中球速随机变化
我从学习 Python 开始,并尝试遵循有关如何在 Python 中制作乒乓球游戏的教程。在我的比赛中,球的速度
作者:佚名 时间:2022-12-04
Unity 2D 游戏,我遇到了 2D colliders 的问题
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在单个时间间隔内对移动球模拟应用摩擦力但更新循环计数不同的问题
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作者:佚名 时间:2022-11-20
无法在 Phaser 3 游戏中加载精灵
我尝试使用来自网络的链接和 PC 路径设置我的路径,但没有奏效,我的屏幕上曾经显示过这个绿色方块
作者:佚名 时间:2022-10-18
JavaScript 代码被破坏,不会让我在 Agario 中生成大量
两年前,我的朋友(他是一名程序员)为一个名为 <a href="https://agar.io" rel="nofollow noreferrer">Agar.io</a> 的 IO
作者:佚名 时间:2022-04-18
SDL2 突破游戏 C++ 中球棒碰撞的问题
您好,我正在使用 C++ 和 Homebrew sdk 使用 SDL 2 for Switch 制作一个简单的突破游戏。我能够实现球与屏幕边
作者:佚名 时间:2022-08-26
Unity:围绕玩家自上而下的 3D 旋转项目
我试图从自上而下的角度让物体始终位于玩家“前面”。下面的屏幕截图展示了我正在尝试做的事情。</
作者:佚名 时间:2022-09-28
碰撞检测,鼠标控制
我有一个简单的物理引擎来检测圆圈和桨之间的碰撞,现在我可以设置桨是否由鼠标控制。但我希望能
作者:佚名 时间:2022-09-23
对象必须在多快是 y 分量才能达到特定峰值 使用的术语求解步骤演示
我想为达到特定峰值(点(x,y))的玩家(左下角)添加提升。玩家的水平速度 (v_x) 是恒定的,但其
作者:佚名 时间:2022-08-05
与 2d 平台物理斗争
我正在为我儿子制作 Rust 游戏(我是初学者),并且不知何故在平台上挣扎 - 特别是修改它们的长度。
作者:佚名 时间:2022-07-08
java – 在线性路径中从一个点移动一个对象
我试图在屏幕上直线移动一个精灵,朝着我触摸屏幕的位置,我做的是在每个循环中更新(),它检查当前精灵的位置xy = =到目的地x,y.如果它没有精灵的x和y …… 事情是..它不是直线移动…因为有些情况下x或y坐标首先到达目的地x或y …我如何改变它以便x和y都相遇目的地在一起? 我目前的精灵对象的伪代码 destX = destination X destY = des
作者:佚名 时间:2020-01-15
c – 物理引擎的继承/接口决策
这适用于在MinGW / Windows上使用SDL的小型游戏项目. 我正在研究一个物理引擎,我的想法是有一个Physics :: Object,所有物理对象都应该从中派生出来,它用一个全局的Physics :: System类(它是一个单独的模式)注册自己,这样用户就不会不需要跟踪物理计算中包含哪些对象,只需要调用像Physics :: System :: PerformTimestepCalc
作者:佚名 时间:2019-04-23
jquery – 按引导点拖动div(就像水中的船)
我试着让一个div像水中的船一样拖动,但是我在旋转方面遇到了一些麻烦. 这是我到目前为止: jsFiddle JS var start, stop; $('#canoe').draggable({ containment: '#board', cursor: 'none', cursorAt: { top: 5 }, drag: functi
作者:佚名 时间:2019-06-29
有没有JavaScript物理库可以与HTML元素(如div)而不是画布一起使用?
我正在为一个简单的堆栈进行一个游戏,玩家移动编号,以跟踪他们几乎完成收集成功的手. 目前我使用jQuery UI的可拖放功能.它很容易启动,但一次只能移动一块:http://cssdeck.com/labs/cowmmudd/4. >我想把移动的东西外包给一个真正的JavaScript物理库,而不是使用jQuery UI. (所以当一个人把左上方的蓝色4全部移动的时候,它会将所有的片段都强加在一起
作者:佚名 时间:2019-07-10
java – 改善太空外星人的移动
我编写了一个受Space Invaders和Moon Patrol启发的迷你Android游戏场景.可以水平拍摄外星人(见上文). 也可以垂直射击外星人(见下文). 但是添加外星人并没有“扩展”,例如15个外星人在所有可能的碰撞中移动将是非常困难的.最初的太空入侵者和月球巡逻队解决了这个问题,是否有可能制定出与我使用的战略不同的战略?外星人的确切运动并不重要,只是它“有趣”. import and
作者:佚名 时间:2020-02-01
C时间测量看起来太慢
我正在使用OpenGL GLUT代码编写游戏,我正在应用一种游戏开发技术,该技术包括测量游戏主循环每次迭代所消耗的时间,因此您可以使用它来按比例更新游戏场景.已更新.为了实现这一点,我在循环开始时有这个: void logicLoop () { float finalTime = (float) clock() / CLOCKS_PER_SEC; float deltaTime
作者:佚名 时间:2019-09-10
c – btDefaultMotionState的多个实例,全部被忽略,但只有一个
总结问题: 到目前为止,我的世界里有两具尸体,一只是地面,另一只是一个叫做“坠落的星星”的坠落的盒子. 1)我不明白为什么我的子弹世界与我绘制的世界不一致,除非我将btVector3(2,2,2)的偏移量设置为(btDefault)MotionState. 在代码中的任何地方都没有花哨的魔法来解释偏移.或者至少我找不到任何理由,不是在着色器中,而是在任何地方. 2)我希望能够使用btDefault
作者:佚名 时间:2019-11-01
c – Bouncing Ball逻辑
我有一个弹跳墙的球.这个反弹很简单,我只是这样做,(代码片段) if ( x - moveSpeed < 0 ) // Ball hit left wall xVel *= -1; 但是我也有一个玩家移动的矩形.这种反弹实际上就像墙上的反弹一样. 但是我发现,当一个球像图片一样运动时,我不可能让它再次直线上升.因此,我需要对矩形运动进行某种计算以影响球的输出角度.移动时矩形始终保持恒定的移
作者:佚名 时间:2019-12-12
c – 流体模拟“吹起”
以下流体模拟是 paper by Stam的翻译.发生了一件真正可怕的事情.每次程序以低DIFF = 0.01运行时,该值从小开始,然后迅速扩大或“爆炸”.我仔细检查了数学程序.由于代码从一个0.5开始,在数学上它是乘以并添加一堆零,所以最终结果应该接近零密度和其他向量. 代码很长,所以我把它分成多个块,并删除了额外的代码.减号所有的开始和SDL代码只有大约120行.我花了几个小时尝试更改无效,所
作者:佚名 时间:2019-12-31
c# – Xna将重力添加到2d精灵中
我试图在我的第一个xna 2d游戏中模拟引力.我有以下内容 //Used for Jumping double elapsedAirTime = 0.0; double maxAirTime = 8.35; //End Jumping 所以我试图将精灵向上移动一定量,而elapsedAirTime< maxAirTime 但是,有一些问题,我的代码似乎只在这段时间内将精灵向
作者:佚名 时间:2019-07-04
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