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一、前言 人工智能,这是一个很深奥的话题。我们这里的怪物也要智能一点,至少会自动找英雄来打吧。 二、正文 现在我才开始看怪物的头文件 class Monster : public Role{ public: Monster(); static Monster* create(const std::string& name,FlightLayer* layer); void initMonst
       这里是Evankaka的博客,欢迎大家前来讨论与交流~~~~~~       转载请注明出处http://blog.csdn.net/evankaka/article/details/42611031       这几天一直在研究怪物的AI,博客都没怎么更新。本文将主要来讲讲游戏开发中的怪物智能,一个好的游戏一般怪物都要分等级,这样我们游戏玩起来才有意思,怪物如果智商太高,游戏难度大
这里是Evankaka的博客,欢迎大家前面讨论与交流~~~~~~         转载请注明出处http://www.voidcn.com/article/p-zqwvvtub-kh.html         本文将详细讲述cocos2dx中英雄与怪物的碰撞检测原理,其实就是精灵和精灵碰撞检测哈。本文主要从矩形碰撞入手,自己编写了一个矩形碰撞检测的函数,并且在游戏中来进行应用。另一方面,当英雄出动
血条跟随怪物运动,当然非常容易想到的就是通过组合的方式将一个怪物精灵和 以前我们制作的ProgressView放在一起,然后通过就像他头像放在血量条旁边一样, 通过位置的一些计算让怪物们在头顶,顶上一个血量条。 类似的我对Monster的setAnimation,AttackAnimation进行了改写。 Monster.h // // Monster.h // Fight // // Cr
引述Evankaka博客关于怪物AI的描述,如下: 低级怪物---一般是不能动的怪物,固定在原处,不断的发动攻击,然后根据英雄的方位,不断改变子弹的朝左还是朝向,如游戏中的炮台等。         中级怪物----初步有一些智商了,主要表现在当英雄在它的攻击范围内,能够知道英雄的位置,就以一定的比例判断是否进行攻击。如若不然,平时都是自己按照一定的路线进行行走,又或者是随机走动。然后攻击随机出动,
源码:git@github.com:baidang201/ARPG_Zhaoyun.git   //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 本章在前面的基础上《Cocos2d-x自定义血条及其美化--之游戏开发《赵云要格斗》(4)》设计一个怪物类,并实现怪物的上方显示血条,
源码:git@github.com:baidang201/ARPG_Zhaoyun.git    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////  本文将主要来讲讲游戏开发中的怪物智能,一个好的游戏一般怪物都要分等级,这样我们游戏玩起来才有意思,怪物如果智商太高,游戏难度大。怪
/* 这个测试 是针对,在确定的时间内, 改变不确定数目的标签变化效果, 譬如怪物加减血,数字变化可能会用上,提供一种思路,也可以进行扩展*/ long long m_varnum ; //总共变化的数目 float m_totaltimecanuse; //总共的可用时间 long long m_curtotalnum; // 当前数目 long long m_ori
local SelectExp = { [ 1] = function(tbl) -- 最近 local _cmp = function(d1, d2) return d1.dist < d2.dist; end table.sort(tbl, _cmp); end, [ 2] = function(tbl) -- 最远 local _cmp = function(d