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我创建了以下片段着色器,该片段着色器使用<code>_Size</code>函数创建了大小为<code>frac</code>的图块网格,
当我阅读asm代码时,我不知道如何获得下面的指令“ ld”。 我应该在HLSL中使用哪个函数来获取它? 还
我正在使用HLSL和DirectX在Unity中进行游戏。在我的游戏中,有时会出现一个大三角形,其顶点在向前方向
我正在尝试使用DX12在DXR中实现光子映射。除了细节之外,我还有一个RWStructured缓冲区,用于存储光子。
我正在统一使用Ray Trace Compute Shader 而且我没有找到一种方法来计算空间中只有一点的紫外线位置
因此,我一直在研究Directx11 / hlsl渲染引擎,其目的是创建一个可以从表面和行星角度均可以查看的逼真
我试图维护一个充满tris索引的缓冲区,以便在删除内存时可以重用该内存,同时在null tr​​i索引的argsb
我目前正在开发一种新的机制,以可视化激光束撞击飞船的护罩。完成了CPU方面的开发,并且Vertex Shader
我目前正在尝试将行进多维数据集算法从C#转换为计算着色器。看来问题出在最后两行。我已经按照统
当我阅读asm代码时,我不知道如何获得下面的指令“ round_”。我应该在HLSL中使用哪个函数来获取它?还
我创建了一个hlsl着色器,该着色器使用Raymarching渲染sierpinski分形。目前,我已将材质球指定给材质,此
<pre><code>for (auto iter = m_listMaterial.begin(); iter != m_listMaterial.end();++iter) { Material* pMat = (*iter); pMat-&gt;GetBu
我正在尝试为Minecraft Bedrock版创建HLSL着色器。由于无法以合理的方式将自己的数据传递给着色器,因此
我试图将NORMAL向量添加到inputLayout中,但是当我添加此行时,出现此错误: <blockquote> D3D11错误:ID3
我正在经历并行归约<a href="https://www.nvidia.com/content/GTC-2010/pdfs/2260_GTC2010.pdf" rel="nofollow noreferrer">example from
我正在使用DirectX 11实现某种3D模型工具,我需要以像素级精度绘制2个网格之间的碰撞区域。 所以
当我编译非常大的计算着色器时,会从验证中得到此错误 <pre><code>1&gt;FXC : error : at &#39;%3778 = fmul fast f
我想在PixelShader中通过更简单的方式使用Texture2D数组。 也就是说, PS <pre><code>Texture2D map[3
我正在尝试使用gst从现有管道中的帧生成hls视频。一旦我将帧作为一个numpy数组,就使用以下代码创建ts
我有三个灰度图像,并对它们的UV进行动画处理,以在我的着色器中创建效果。有什么更高效的方法可以