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hlsl
hlsl专题提供hlsl的最新资讯内容,帮你更好的了解hlsl。
Unity3d 着色器 e -f 转换为 glsl
我正在尝试将 <code>Unity3D</code> 中的着色器转换为普通的 glsl 着色器。 代码是: <pre><code>Out = lerp
作者:佚名 时间:2022-05-22
HLSL:如何将无符号整数 RGBA 转换为 float4?
我有一个 GLSL 顶点着色器。正在尝试转换为 HLSL。 verts 是这样输入的: <pre><code>.WhereAnyLike(pattern, e =&g
作者:佚名 时间:2022-05-22
值求和过程中无分支的单纯形噪声
我一直在研究没有分支的单纯形噪声的实现 值求和过程中。 几乎一切都运行顺利,这是我唯一遇
作者:佚名 时间:2022-05-22
是否可以在实时游戏引擎中实现光线追踪?
据我所知,绘制三角形有两种方式:光栅化和光线追踪。光线追踪非常耗时,因为它需要将许多光线射
作者:佚名 时间:2022-05-18
为什么动态分支内部的纹理采样会导致不同的结果? HLSL
我正在尝试实现基于权重的高度混合着色器。 首先,我尝试找到权重最高的 4 个层(alpha 层)。 然后从
作者:佚名 时间:2022-05-18
HLSL 中的无分支浮点比较
有没有办法在不使用分支的情况下重写 <code>value = 1; if(x > y) value = 0;</code>(其中 value、x 和 y 都是浮点
作者:佚名 时间:2022-05-18
HLSL 奇数行为加/减小数
在 HLSL 计算着色器中添加/减去 0.002 左右的数字时,会出现一些非常奇怪的行为。 <pre class="lang-cpp pret
作者:佚名 时间:2022-05-16
一个 int 变量用作数组索引,但另一个不
我正在统一开发一个行进立方体计算着色器,我需要找到一个索引,以便我可以通过连接这些边来制作
作者:佚名 时间:2022-05-15
如何在hlsl上正确高效地配置计算机着色器中线程的同步?
我正在尝试使用 HLSL 进行 GPU 计算,但我面临性能下降问题。 我有一个包含 1,200,000 个值的数组,它模拟
作者:佚名 时间:2022-05-15
从 PBR 材料中生成适当的 alpha透明度值
我正在编写 PBR 着色器,并且正在尝试确定生成图像输出的 alpha 值的正确方法。目标是获得“预乘 alpha
作者:佚名 时间:2022-05-15
对于一个非常小众的项目:如何将 C# 类传递给 Compute Shader 并获取多个 2d 浮点数组
我会尽量解释问题,这首先需要对项目进行解释。如果有点分散,我提前道歉。我患有多动症,这使得
作者:佚名 时间:2022-05-15
是否可以在 OpenGL 或 DirectX 中创建一个自定义混合模式来充当“数据castcade”?我希望存储深度信息
我希望在游戏渲染过程中尽可能多地保存深度信息,以便可以使用额外数据完成更高级的不同屏幕空间
作者:佚名 时间:2022-05-15
直播到 VOD hls ffmpeg
我正在将 rtsp 编码为 hls 流,需要每 30 秒创建一次该流的 vod,现在不知道如何使用 ffmpeg 执行此操作。
作者:佚名 时间:2022-05-15
如何使用计算着色器将计算应用于纹理中的每个像素?
我正在统一制作一个基于元胞自动机的沙子模拟,以及我现在做的方式(遍历纹理中的每个像素,检查
作者:佚名 时间:2022-05-14
在像素着色器 (DirectX11) 中无法正确访问纹理
像素着色器未正确使用纹理。我正在我的像素着色器中加载两个单独的纹理。但是,大多数情况下,我
作者:佚名 时间:2022-05-14
访问着色器中的索引缓冲区Directx 11
我有一个顶点和索引缓冲区,我正在将网格渲染为一个像素,我想知道网格的哪个三角形被渲染并访问
作者:佚名 时间:2022-05-14
很好地弯曲轨道和道具的方法?
这是我的第一个游戏开发问题,请对学习统一的菜鸟保持温和。 所以我有这个跑步游戏项目,我希
作者:佚名 时间:2022-05-14
相当于 RWTexture2D<float4>
<h2>tl;博士:</h2> 我是着色器新手,我正在尝试将 HLSL 着色器移植到 GLSL。<br/> <code>RWTexture2D<float4> wha
作者:佚名 时间:2022-05-14
将常量缓冲区设为动态与立即编入索引是否有好处?
我正在编写一个片段着色器,并且很高兴能够在没有分支的情况下完成它。我需要制作一个需要分支的
作者:佚名 时间:2022-05-14
有没有办法停止 GPU 线程,直到所有正在执行的线程都达到那个点?
我目前正在研究一种基于 CA 的流体模拟的计算着色器。我当前的算法写入当前正在计算的单元格的直接
作者:佚名 时间:2022-05-14
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