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在该指南开头,我们假设你应经很熟悉Cocos2d 2.x版本。 我们将指出新版本重要的改变,并且给出一些你已经从Cocos2d 2.x版本中熟知的实现。 CCNodes,CCScenes和CCLayers CCLayer已经不再存在。CCLayer在场景中作为一个可以响应用户交互的类。在Coco2d 3.x中任何CCNode可以处理触摸输入。CCNode就是新的CCLayer。对于所有场景你应该使
触摸处理 我们在稍后将完成Cocos2d 3.0中触摸处理的完整教程。而现在最重要的是知道如何去启用触摸处理在你的CCNode中: self.userInteractionEnabled = TRUE; 去捕捉一个触摸以及触摸的位置: - (void)touchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event { CGPoint touc
Cocos2D 3.3中的注意事项 如果你在使用Cocos2D 3.3+(是SpriteBuilder 1.3+的一部分)你将不得不替分别的换所有存在的UITouch和UITouchEvent为CCTouch和CCTouchEvent。 你可以在SpriteBuilder的升级手册中找到更多信息。 再见 CCMenu!Hello CCLayout! 在过去CCMenu是创建菜单最简单的方法。因为C
实现通用的update方法 在Cocos2d 2.x你需要2个步骤去实现在每帧调用update方法: // 1) schedule update [self scheduleUpdate]; ... // 2) override update method - (void) update:(ccTime)delta { ... } 在Cocos2d 3.x 你再也不需要调用sch
资源管理 如果你没有计划用SpriteBuilder,你可以继续使用后缀去管理各种不同解决方案中的图像。 首先,你需要在AppDelegate.m中将[CCBReader configrueCCFileUtils]一行注释掉。 然后,下面的后缀将会起作用: no suffix, 非 retina iPhone “-hd”, retina iPhone “-iphone5hd”, iPhone 5+
在我的应用程序中,我使用的是Core Data,另外还有一个不使用Core Data的sqlite数据库.在这个附加数据库中,我有一些列通过每个实例的NSManagedObjectID存储对NSManagedObject实例的引用. 我得到一个实例的objectId作为存储的字符串,如下所示: instance.objectID.URIRepresentation.absoluteString 这
转自:http://ju.outofmemory.cn/entry/103446 闭包内容挺多的,一次看多了晕菜,直接来个简洁版的,还有疑惑看其他帖子去 闭包(closure)与函数(function) 很多语言都有闭包的概念,比如C中的block,C++的lamda //Global functions, nested functions, and closure 可以认为函数是特殊形式的闭包,
译者:CoderAFI;校对:Darren;定稿:CMB 用代码来进行自动布局 import UIKit // 导入 UIKit 为下面布局所用 import PlaygroundSupport // 导入 Playground 运行支持的库 // 我将会采用一种非常简洁的方式来添加界面元素、完成布局、配置界面属性但是不会用到 `Storybards`. class OurAwesomeVie
译者:CoderAFI;校对:Crystal Sun;定稿:CMB 工具让代码容易管理和阅读 import UIKit import PlaygroundSupport // 欢迎阅读 Swift 简洁之道的第二篇文章. 这次的 playground 将会在上次的代码基础上做些修改并删除掉一些无用的注释. // 如果你感觉很难理解,可以先去阅读[Swift 简洁之道(上)](http://swi
我要删除字符串中的第一个字符。到目前为止,我提出的最简洁的事情是: display.text = display.text!.substringFromIndex(advance(display.text!.startIndex, 1)) 我知道我们不能索引到一个Int,因为Unicode的字符串,但这个解决方案似乎非常冗长。有没有另一种方式,我忽略? 如果你使用Swift 3,你可以忽略这个答案
参见英文答案 > How to compare one value against multiple values – Swift                                    6个 我经常在Swift代码中遇到以下情况: if x == A || x == B { // do something } 有没有办法缩短它? 我喜欢这种情况的switch语句 switc
想象一下,我们有这个代码适用于n> = 0. func fibonacci(n: Int) -> Int { var memo = [0,1] for var i = 2; i <= n; i++ { memo.append(memo[i-1] + memo[i-2]) } return memo[n] } 如果我删除循环due to upcomin
在我的代码中,我正在返回一个[String]?包含存储在/ Documents / – 的文件名(lastPathComponent),按照上次修改的日期排序. 我相信我可能使用太多的步骤,并在这里寻找建议,如何减少代码. 为了达到目前所需的结果 – 我正在创建两个中间词典:var attributesDictionary:[String:AnyObject]?和var urlDictionary
Nearly 一个简洁, 强大的数据流框架; Github 安装 npm install --save nearly-react 特性 上图为 flux 架构图, Nearly 参考自 flux, 在其基础上做了以下简化和改进: 功能上: 集成 Promise, 我们不再需要多写一个 componentDidMount 方法去异步获取数据, 更多情况下, 我们将使用 stateless compo
我需要从Java对象层次结构构建一个XML文档。 Java类和XML格式都是固定的。所以我不能使用像 XStream这样的XML串行器:它将XML格式基于Java类。同样,像ISO 0710这样的Java XML绑定技术将不起作用,因为它从XML架构创建了Java类[ed:but see below]。我需要一个手动的方法。 低科技的StringBuilder路由导致了脆弱和错误的代码(至少对我而
$.ajax({ type : "get", dataType : 'jsonp', url: url, jsonpCallback: "callback", data: { catid: n_catid, id: '28,38' },
  现在的美食发现应用基本都在往两个方向努力:一是社交化,基于好友和达人做美食点评和推荐;二是标签化,给美食、用户打上很庞大的底层标签以实现搜索,或许还会有一个美食推荐算法。   在这两点上都做得比较好的有“饭本”,我们不少同事也认同这一点。但是,有时真心会觉得杂乱无章的好友信息流、眼花缭乱的标签变成一种负担(信息过载)。而且不管标签打得多完善,想让我检索到有效结果的前提是我真的知道自己想吃什么,
tolua的最新版本是5.0,下载地址:http://www.tecgraf.puc-rio.br/~celes/tolua/ 以下是简单的使用说明: 功能内容:可以在LUA脚本中使用C++的方便对象,包含创建,释放,调用成员函数 文件包括:Main.cpp,tClass.cpp,tClass.h,tClass.pkg,tClassLua.cpp(自动生成) tClass.h(定义提供给LUA使用
《ULUA的简洁用法(二)》 作者: 游蓝海 文章链接:http://www.voidcn.com/article/p-rashbomr-bpx.html 转载请注明出处 写上一篇文章《ULUA简洁用法》的时候,我对ULUA的认识还不是很深,经过一段时间的摸索后,我又整理了另一种更简单的方式,不需要修改ULUA源码,一个代码文件就能容纳下所有需要的内容。 1.原理 给GameObject添加上一个
在Clojure中做什么最简单的方法是什么? require 'csv' Dir["data/*.csv"].each do |file| File.readlines(file).each do |line| x, y, z = *CSV.parse_line(line) # process this data end end 这是我见过的最短的: (require '[