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<请注意:以下是以Ubuntu系统为例> 对于初学者,有必要科普一下相关知识,以便后续使用云服务器进行相关操作。 1、云服务器,是相对于物理服务器而言的计算机服务,初学者可以把它理解为自己的电脑主机,软件安装、操作文件等操作类似; 2、Ubuntu是基于Linux的操作系统,在购买云服务器时推荐使用该系统; 3、shell是一种命令行工具,就是为了实现人与机器之间交互。Ubuntu系统默认的是ba
在virtualbox 里面 装 ubuntu-14.04.5-desktop-amd64 如果很慢的话,请检查 内存,显存,cpu 的配置,我最开始就是配置了内存显存,没配cpu··慢的要死·· 1、设置root密码 sudo passwd su --以root登录 2、修改静态ip vi /etc/network/interfaces 添加内容: auto eth0 iface eth0 in
1.浏览器 使用ubuntu默认库安装Chrome和Pepper Flash Player sudo apt-get update sudo apt-get install chromium-browser sudo add-apt-repository ppa:skunk/pepper-flash sudo apt-get update sudo apt-get install pepflash
sublime sudo add-apt-repository ppa:webupd8team/sublime-text-3 sudo apt-get update sudo apt-get install sublime-text-installer vscode sudo dpkg -i <file>.deb sudo apt-get install -f # Install dependen
**ubuntu 创建samba 共享文件** 安装samba: sudo apt-get install samba samba-common 创建存放共享文件路径: 在home/目录下创建共享文件夹:mkdir share 修改限权:chmod 777 share 修改samba 配置文件:vi /etc/samba/amb.conf 末尾里添加如下内容 【share】 path = /hom
1. 安装相关的依赖项: 参考:http://www.cnblogs.com/go-better/p/7161006.html 注意事项: Makefile.config文件中,INCLUDE_DIRS和LIBRARY_DIRS根据实际情况填写。(推荐)如果使用了anaconda的python作为默认的python环境,则这两项应该改为: INCLUDE_DIRS := $(PYTHON_INCL
1.查看服务列表 service --status-all,操作部分截图如下: 2.查看某个特定服务 比如,我现在要查找vsftpd服务状态:service vsftpd status,截图如下: 3.开启和停止某服务 service vsftpd start service vsftpd stop service vsftpd restart
我正在尝试设置一个基本的虚拟主机,将所有请求test.local代理到我在127.0.0.1:8080上运行的WEBrick服务器,同时保持对localhost的所有请求转到/ var / www中的静态文件.我正在运行Ubuntu 10.04. 我安装了libapache2-mod-proxy-html,并且我使用a2enmod代理启用了模块.我也启用了虚拟主机.但是,每当我去test.loca
使用官方Ubuntu 12.04服务器AMI在AWS上创建新实例时,与我自己在计算机上安装标准服务器相比有什么不同? 例如,默认用户是“ubuntu”. SSH公钥将添加到该用户authorized_keys文件中. Sudo对该用户无密码. SSH的PasswordAuthentication已禁用.等等 配置已经从默认值更改,我想知道是否有列表,或者我可以找到所做的修改. 没有官方列表.但是,
1:     auto s = Director::getInstance()->getWinSize();     auto draw = DrawNode::create();     this->addChild(draw);     for (int i = 0; i < 10; i++) {         draw->drawDot(Vec2(s.width*0.5,s.height*
1、基本层 function GameScene:createInGameLayer() local inGameLayer = cc.Layer::create(); return inGameLayer; end 2、基本场景 local sceneGame = cc.Scene:create() sceneGame:addChild(create
1.场景(Scene) 3.0版本的场景集成了物理引擎的功能 2.导演(Director) ①加载第一个场景 Director::getInstance()->runWithScene(scene); ②简单切换场景 Director::getInstance()->replaceScene(scene); ③场景切换的特效 Director::getInstance()->replace(Tra
NotificationCenter的基本使用:</span> init方法中:</span> NotificationCenter::getInstance()->addObserver(this, callfuncO_selector(HelloWorld::call2),"abc",nullptr); //添加观察对象 auto b1 = MenuItemImage::create
   游戏玩法:点击开始游戏,等待一个随机时间,然后背景颜色会变(在t1时刻),这时候你需要点击屏幕(在t2时刻),游戏结束。你的反应时间就是天t2-t1。  游戏逻辑:     游戏逻辑很简单,如上图所示。一共有五个界面,其实用五张图片就可以代替 主要代码: var MainLayer = cc.LayerColor.extend({ init:function() { //初始化界面
     在游戏开发中,我们有时候会用到map,而map的用法我简单给大家介绍一下。Map是c++的一个标准容器,她提供了很好一对一的关系,在一些程序中建立一个map可以起到事半功倍的效果,总结了一些map基本简单实用的操作! 1. map最基本的构造函数;    map<string , int >mapstring;         map<int ,string >mapint;    ma
从本章开始就主要通过我制作Crazy Tetris游戏的过程而展开。   制作伊始,我先大致地想象了一下整个游戏的流程: 因此,本章就是游戏入口以及开始菜单页面的制作。   游戏的入口主要是在AppDelegate中,这里主要是设置尺寸。考虑到最终是一款手机游戏,因此设计时以手机尺寸为主。这里选用480*720。   设置窗口尺寸: auto glview = director->getOpenG
转载时请注明原文出处 http://blog.csdn.net/u012945598 该篇文章的内容仅仅是为了更好的在Cocos2d-x引擎中使用Lua提前储备一些关于Lua的语法知识,若要深入了解Lua请阅读专门书籍。 1.Lua 基本数据类型              nil                           空              boolean          
这里我们第一次加入一个Loadding界面。创建一个LoadScene.h文件和一个LoadScene.cpp文件。这里我不写其他代码,此篇只为展示一个场景类的基本配置。请看代码。 代码如下: LoadScene.h /** * Loadding场景的声明 */ #ifndef __LOAD_SCENE_H__ #define __LOAD_SCENE_H__ #include "cocos
前言: 上次写了一个消灭星星,很多人都回复了我,并且提出了宝贵的意见,先感谢大家啦~上几个月我发现了一个很好玩的游戏——《BattleHeart》,心里面想着,这么好的游戏要是可以联机跟好朋友一起玩(就像CS那样)那就爽歪歪了,于是就动手开始模仿这款游戏,并且为其加入网络模块。可惜,因为对多人网络游戏开发并不熟悉,虽然最后还是开发出来了,但是效果却差强人意。不过在开发过程中学到了很多新的知识和网络
        当前正在改写一个基于早期Cocos2d-x 2.x实现的小游戏,在涉及到多线程代码时,忽然编译器提示找不到头文件pthread.h。查了一下,发现如今的3.x中不再支持pthread.h头文件,以前的2.X时代这个文件包含在$(ProjectDir)..\..\cocos2dx\platform\third_party\win32\pthread路径下。     现在,3.X中推荐