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转载请说明出处:http://blog.csdn.net/lsmfeixiang/article/details/43673603 github地址:https://github.com/teffy/cocos2dx 最近看了TiledMap的基本使用 Tiled工具 首先需要Tiled工具,具体使用网上很多博客都写过,我也是搜索的学习的 这是cocos官方的demo中的一个地图资源,是以tmx后
转载请说明出处:http://blog.csdn.net/lsmfeixiang/article/details/43706551 github地址:https://github.com/teffy/cocos2dx 年前已经把这部分东西学完了,但是后面出现了一个bug,紧接着公司组织关系变更,搬家到新的地方上班等事情,忙完接着就回家过年了。终于,年后开始上班了,抽出空来把blog写一下。 coc
在Cocos2d-x中,CCObject都重写了draw函数,我们如果想绘制一个基本类型的图形,可以在此类函数中实现。 在头文件中重写draw函数: virtual void draw(); 在源文件中实现draw函数: void HelloWorld::draw() { CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSi
原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章  原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。 http://www.voidcn.com/article/p-mukkzrog-wx.html 【唠叨】     基本动画制作需要用到CCAnimation类,用于存储动画相关的信息。以及由CCActionInterval继承的CCAnimate动画动作。     还有一些在创建动画动作的
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::Scene* createScene(); vi
#ifndef __BALL_H_INCLUDE__ #define __BALL_H_INCLUDE__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class Ball : public cocos2d::Sprite { public: virtual bool init(); void move(); CREATE_FUNC(Ball); priv
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "Ball.h" USING_NS_CC; class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::Scene* crea
软件平台 Visual Studio 2012 , Cocos2d-x 3.2 步骤 1. 首先用VS2012创建 MFC 对话框应用程序。(选项默认即可) 2. 在命令行 创建一个Cocos2dx 项目 3.把Cocos2dx 项目中的 cocos2d , Classes, Resources 三个目录复制到第一步所创建MFC项目.vcxproj 文件所在目录下 4.打开MFC项目的 属性管理器
基本语法: 1.类的定义 一般类都是集成Scene或者Layer: var myLayer = cc.Layer.extend({类的内容});    2类内的成员变量与方法: 2.1成员变量的声明: 变量名:值,一般都习惯在成员变量名前加下划线表示是类内成员。 例如定义一个变量来表示生命值: _hp : 100, 多条定义之间用逗号分隔。 2.2 方法的声明: 函数名:function(参数列表
原创文章,欢迎转载,转载请注明:文章来自[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅系列] 博客地址:http://blog.csdn.net/qq446569365 一个用于UTF8字符串操作的类,功能比较齐全,包括: string.utf8len UTF8字符串长度 string.utf8sub 对UTF8字符串进行切割 string.utf8upper 大写转换 string.utf8lower 小
框架认识主体步骤: 对框架中对象的认识 helloworld新建项目解析 认识源码大致的具体实现 框架中的对象: 说到框架中的对象,最主要的有director(导演),scene(场景),layer(图层),sprite(精灵),action(动作)和node(节点),这里我们先把action看作对象。 接下来,我们用一张图来进行分析: 我们用现实中的场景来解释Cocos2d的整体框架,我们可以把
声  明        本教程仅用于初学cocos2dx同学使用,内容由本人(孤狼)学习过程中笔记编写,本教程使用cocos2dx版本为2.1.4。本教程内容可以自由转载,但必须同时附带本声明,或注明出处。 gl.paea.cn版权所有。        OK,欢迎回到“和屌丝一起学cocos2dx”系列教程,昨天发布了“Ation动作”教程之后,一个大大和我说,学的太慢了,要加快点,所以感到无地自
声  明        本教程仅用于初学cocos2dx同学使用,内容由本人(孤狼)学习过程中笔记编写,本教程使用cocos2dx版本为2.1.4。本教程内容可以自由转载,但必须同时附带本声明,或注明出处。 gl.paea.cn版权所有。        欢迎回到“和屌丝一起学cocos2dx”系列教程,上节我们说到了“基本动画制作优化篇”,不知道大家有没有做出来呢?这节我们继续学习一系列的方法,他
之前几篇关于Cocos2dx的文章都是从一些静态的事物入手,比如控件、场景什么的。其实,Cocos2dx中提供了大量动作实现方法,移动一个精灵并不是那么费事,直接调用该方法即可,唯一的难点就是多个动作如何组合起来,下面用一个例子来说明这个问题。 做出如下的实例: 有一个已经被玩烂的自带按钮精灵,首先闪烁3下,之后向上移动,等待1秒之后向下跳动,之后旋转缓慢下落。 这个效果很赞很赞,如果要用Flas
尊重版权,仅为个人使用,转载自:http://blog.csdn.net/w18767104183/article/details/21177589 最基本的层 [plain]  view plain copy function createInGameLayer()            local inGameLayer = cc.Layer:create()           return
写在开篇: 在Quick的群里混久了,发现每天都有人跑出来问各式各样的问题,而绝大多数问题都是Quick的基本问题,而作为小白哥,我也只能解答这种小白的问题。然而看到问的多了,有的时候真的懒得回答了,于是就有人表示,就没有实际解决问题的人么。于是乎我决定写下这个小白书系列,而内容就是针对Quick的基本问题,包括我能理解的Quick的使用以及经常在群里冒出来的小白问题,故而命名小白书系列。高手看个
http://www.yiibai.com/lua/     挺全面的一个lua教程 lua中游戏场景的基本搭建,包括类的继承、场景的创建、场景的进入、退出 — 继承Layer类 local GameScene = class("GameScene ", function()     local layer = cc.Layer:create()     return layer end) --创
最近完整的学习了learnopengl(http://www.learnopengl.com/),觉得非常有启发,从而又想起了这个长草许久的专题,正好趁这段时间,从本篇起完成这个专题,需要说明的是,从本系列的第五篇起将使用cocos2d-x3.10版本对应的代码,最早的三篇采用的是相对比较老的代码,但是我重新阅读后发现对理解有没有什么影响,所以暂时我不会升级之前的代码,但是为了保持和最新代码的一致
       cocos引擎目前已经支持3d功能,之前在3d教程中介绍了cocos2d-x的3d功能中的光照,但是只是粗略的介绍了四种光源,因为光照的重要性和复杂性,这个系列文章会分两篇介绍光照,本篇介绍光照的基础-ADS模型,下一篇详细介绍几种光源。        ADS模型是光照的基本模型,包括Ambient(环境光),Diffuse(漫反射)和Specular(点光源)三种光照在物体上的效果