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cocos2d js会有莫名其妙的图片锯齿问题,最后发现,竟然是 选择的类型问题,用cocos studio 中需要选择 ImageView,这样图片就不会有锯齿,如果选了Sprite就会出现锯齿
cocos2d-js v3.6 关于处理图片锯齿、不清楚的处理方法 (1)由于cocos2d-js的main.js多了对retina屏的控制,而且默认是false,这就有可能导致画质不清楚。 cc.view.enableRetina(false); 所以只要在enableRetina改为true,应该就可以看到清晰的画面。 cc.view.enableRetina(true); 开启可能enabl
没抗锯齿效果: 打开抗锯齿效果如下: 这种效果就能满足要求了。 那么,是怎么做到的呢,其实很简单在glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, count);语句之前加入glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);就可以了,但是效果是下图: 发现没有,右下角button出问题了。要想正常,一定要记住,打开就要关闭的道理。在glDrawArrays(GL_TRIANGLES
看对比图: 1、抗锯齿效果: 2、不抗锯齿效果: 第一个图的轮廓是我要的,第二个图的渲染是我要的,解决中。。。
如题 首先会想到使用  CCTexture2D 里面的方法 texture->setAntiAliasTexParameters(); 这种方法对于放大是完美支持的,但是对于缩小+旋转支持的就不怎么好 可使用如下方法 texture->generateMipmap(); ccTexParams texParams = {GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LIN
我正在尝试绘制一个将使用 Swift中的Metal进行动画处理的图形.我已成功绘制了一帧图形.从这张图片中可以看出,图形很简单.我无法弄清楚如何MultiSample绘图.一般来说,对Metal的引用似乎很少,特别是在Swift语法方面. self.metalLayer = CAMetalLayer() self.metalLayer.device = self.device self.metal
自从iOS 7以来,我注意到我的UIAlertViews显示有一种绘图延迟 – 屏幕变暗,UIAlertView的文本在出现警报视图的实际帧之前就会在屏幕上出现一秒钟. 我追溯到这个问题是由于我的应用程序plist文件中的“边缘抗锯齿的渲染”标志设置为YES.关闭这个解决了这个问题(但是随后我在任何旋转视图中都有丑陋的锯齿形状,这正是我在使用该标志来首先解决的问题). 任何人都知道我可以吃我的蛋糕
我正在尝试扩展一个SKSpriteNode对象,没有平滑/反锯齿(我使用像素艺术,所以它看起来更好的像素化). 有没有一个财产我需要设置这样做?这是我用来渲染精灵的代码: SKTextureAtlas *atlas = [SKTextureAtlas atlasNamed:@"objects"]; SKTexture *f1 = [atlas textureNamed:@"hero_1.png"]
使用three.js可以方便的让我们在网页中做出各种不同的3D效果,下面这篇文章主要给大家介绍了关于利用Three.js如何实现阴影效果的相关资料,文中通过示例代码介绍的非常详细,需要的朋友可以参考借鉴,下面来一起看看吧。