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【唠叨】     在3.x中,废弃了2.x里的LabelTTF、LabelAtlas、LabelBMFont三个字体类,取而代之的是全新的字体标签Label。     实际上Label是将三个字体类进行了融合,进行统一的管理与渲染,这使得创建字体标签Label的方式更加统一,更加方便。     本节来学习一下3.x中新的标签类Label,如果对2.x中的三个字体类不了解的话,建议先去看看那三个类的
原文转自:http://2009315319.blog.51cto.com/701759/1420014 Cocos2d-x 3.0后推出了新的标签类Label,这种标签通过使用FreeType[1]来使它在不同的平台上有相同的视觉效果。由于使用更快的缓存代理,它的渲染也将更加快速。Label提供了描边和阴影等特性。 Label类的类图如下图所示:  创建Label类静态create函数常用的有如
cocos2dx 3.0版本之前,我们一直都是用CCLabelTTF,CCLabelBMFont,CCLabelAtlas来创建文本标签, 但是!3.0版本放出来后... 看到这里你心里是不是又颤抖了一下?别害怕嘛,我要说的是: 3.0版本出来后这些标签也都是还可以用的啦,只是说我们有了更好的选择。 cocos2dx3.0添加了一种新的文本标签,这种标签不同的地方有: 使用freetype来使它在
最近在看泰然网整理的cocos2d-x官方文档,为便于日后查看,特转到自己博客中,如有转载者务必注明以下原创出处   2014 年 4 月 2 日     glory     新手入门     2条评论 glory原创,首发于泰然,转载请注明出处 https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framework/native/v3
From: http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1624 在3.x中,废弃了2.x里的LabelTTF、LabelAtlas、LabelBMFont三个字体类,取而代之的是全新的字体标签Label。 实际上Label是将三个字体类进行了融合,进行统一的管理与渲染,这使得创建字体标签Label的方式更加统一,更加方便。 本节来学习一下3.x中新的标签类L
记录一下新踩的一个坑,使用cocos2dx-3.1.1的时候没有认真去阅读api文档,在需要使用文字的时候随便百度了一下,找到了一个labelttf,于是使用,踩到如下两个坑: 1.获取点击 举一个例子:在一个listener中,我们在判断触摸点是否在精灵上面时,采用的方式为: it->getBoundingBox().containsPoint(t->getLocation()) 其中it为精灵
        接下来的几节我们将讲解UI控件,什么是UI?UI是user interface的缩写,翻译成中文就是用户界面的意思。UI由一些控件组成,常用的控件有Label、Button、Menu、Slider等。这一节我们来讲Cocos2d-x中的Label,首先让我们来看一段示例代码 cocos2d::Rect visibleRect = Director::getInstance()->g
cocos2dx 3.0版本之前,我们一直都是用CCLabelTTF,CCLabelBMFont,CCLabelAtlas来创建文本标签,但是!3.0版本放出来后...看到这里你心里是不是又颤抖了一下?别害怕嘛,我要说的是:3.0版本出来后这些标签也都是还可以用的啦,只是说我们有了更好的选择。 cocos2dx3.0添加了一种新的文本标签,这种标签不同的地方有: 使用freetype来使它在不同的
在3.x中,废弃了2.x里的LabelTTF、LabelAtlas、LabelBMFont三个字体类,取而代之的是全新的字体标签Label。 实际上Label是将三个字体类进行了融合,进行统一的管理与渲染,这使得创建字体标签Label的方式更加统一,更加方便。 本节来学习一下3.x中新的标签类Label,如果对2.x中的三个字体类不了解的话,建议先去看看那三个类的用法,再来学习本节内容,能够更好的
游戏中有时候需要滚动计数显示,比如添加金币从100滚动显示到9999,这里封装一个动作,直接传入label即可,方便使用。 使用时调用UtilsLabel里面的方法即可。 // // UtilsLabel.hpp // ActionLabel // // Created by xujw on 16/3/7. // // #ifndef UtilsLabel_h #define UtilsLabe
//    auto label = Label::createWithTTF("Start Game", "fonts/Marker Felt.ttf", 24);abel->setPosition( Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));this->addChild(label);
【唠叨】     在3.x中,废弃了2.x里的LabelTTF、LabelAtlas、LabelBMFont三个字体类,取而代之的是全新的字体标签Label。     实际上Label是将三个字体类进行了融合,进行统一的管理与渲染,这使得创建字体标签Label的方式更加统一,更加方便。     本节来学习一下3.x中新的标签类Label,如果对2.x中的三个字体类不了解的话,建议先去看看那三个类的
cocos creator 自适应宽高的label (文末有demo链接) 自适应宽高解决办法: 1)需要自适应的气泡结构采用 Sprite背景 + label ->NodeA 2)NodeA主要设置属性:添加横向纵向两个layout组件(type: 对应方向, ResizeMode: container) 3)节点A的labelA主要属性:overflow 设置为 none 脚本中label宽高
//创建Label var label = UILabel(frame:CGRectMake(20, 100, 100, 30)) label.text = "labelfwade" //背景颜色和文字颜色的设置 label.textColor = UIColor.blueColor() label.backgroundColor
常用于要求 label 文字上部与图片上部对齐的场景 import UIKit enum VerticalAlignment { case VerticalAlignmentTop//default case VerticalAlignmentMiddle case VerticalAlignmentBottom } class VerticalLabel: UILa
国际化string 字符串显示的载体Label Cocos2d-x 3.3中的Label的主要API: Label::createWithTTF, 使用libfreetype2创建字体 Label::createWithBMFont, 使用FNT文件创建一个标签 Label::createWithSystemFont, 创建系统原生字体 Label::createWithCharMap, 一般用来
用store为Select提供数据时,store中的数据必须带有id和label属性。实际情况是我们的数据格式多种多样,不一定带有id和label。这时可以用Select的labelAttr指定数据中的哪个属性作为label。但是只指定label不指定id,下拉菜单虽然可以显示出来,却无法选中。所以还必须指定一个属性作为id,用store的idProperty来指定id。Memory和JsonRe
local size = cc.Director:getInstance():getWinSize() local scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler() local kTagTileMap = 1 local kTagSpriteManager = 1 local kTagAnimation1 = 1 local kTagBit
require "Cocos2d" require "Cocos2dConstants" -- for CCLuaEngine traceback function __G__TRACKBACK__(msg) cclog("----------------------------------------") cclog("LUA ERROR: " .. tostring(msg)
function LuaUtils:setNewVIP(vipSpr, vip, isNewPos) UI.setVisible(vipSpr, false) if not vipSpr.lblVIP then local lblVIP = UI.label( "res/font/arts.ttf", 19, string.format( "会员 %d", vip