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http://blog.csdn.net/luxiaoyu_sdc/article/details/15874505
<pre name="code" class="cpp">bool HelloWorld::init() { if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); // CCMen
bool HelloWorld::init() { if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCSprite *maskSprite = CCSprite::crea
bool HelloWorld::init() { if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCControlSlider *slider = CCCont
// // HelloWorldScene.h // #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "cocos-ext.h" USING_NS_CC; USING_NS_CC_EXT; class HelloWorld : public cocos2d:
bool HelloWorld::init() { if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCProgressTimer *pross = CCProgressTimer:
// // HelloWorldScene.h // #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "cocos-ext.h" USING_NS_CC; USING_NS_CC_EXT; class HelloWorld : public cocos2d:
// // HelloWorldScene.h // #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "cocos-ext.h" USING_NS_CC; USING_NS_CC_EXT; class HelloWorld : public cocos2d:
// // HelloWorldScene.h // #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "cocos-ext.h" USING_NS_CC; USING_NS_CC_EXT; class HelloWorld : public cocos2d:
动画原理: // // HelloWorldScene.h // #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "cocos-ext.h" USING_NS_CC; USING_NS_CC_EXT; class HelloWorld : public co
vtable 表示虚函数没有实现,可是我明明实现了,后来发现xcode要将自定义cpp导入Compile Sources,如下图 再编译运行即可。
原文转自:http://2009315319.blog.51cto.com/701759/1420014 Cocos2d-x 3.0后推出了新的标签类Label,这种标签通过使用FreeType[1]来使它在不同的平台上有相同的视觉效果。由于使用更快的缓存代理,它的渲染也将更加快速。Label提供了描边和阴影等特性。 Label类的类图如下图所示:  创建Label类静态create函数常用的有如
转载:http://www.voidcn.com/article/p-uiebpjlc-ep.html 节点类CCNode可以说是游戏元素的祖宗了,基本上我们看得到的游戏元素都是以它为原型进行扩展的。像CCScene,CCLayer,CCSprite,CCMenu,CCSpriteBatchNode等等都是从CCNode继承而来。另外如果我们要自定义精灵,那么从CCNode继承也是一个很不错的选择
 Cocos2d-X3.0 刨根问底(三)----- Director类源码分析 上一章我们完整的跟了一遍HelloWorld的源码,了解了Cocos2d-x的启动流程。其中Director这个类贯穿了整个Application程序,这章随小鱼一起把这个类分析透彻。 小鱼的阅读源码的习惯是,一层层地分析代码,在阅读Director这个类的时候,碰到了很多其它的Cocos2d-x类,我的方式是先
  在学习action繁多的动作类中,ActionEase是一个特殊的动作。ActionEase及其的派生类和Speed 类我们可以使精灵以非匀速或非线性速度运动,可以起到逼真的效果!      在cc 2.x,EaseRateAction这个类,让目标动作设置速率,创建如下:   CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(5, ccp(300,100)
 1 粒子 示例 2 类图关系 3 系统原生粒子 CCParticleSystem 所有粒子系统的父类 CCParticleSystemPoint、 CCParticleSystemQuad 点粒子和方形粒子系统,都继承了CCParticleSystem的所有属性 CCParticleExplosion 爆炸粒子效果 CCParticleFireworks 烟花粒子效果 CCParticleF
原因: 文件的位置不同; HelloWorldScene的文件是在  ~~\Classes的目录下 默认新建文件的位置是在 ~~\proj.win32的目录下 解决: 新建项目时,改为Classes目录下就行了,例
加入如下头文件: #include "platform/android/jni/JniHelper.h" 需要使用的接口如下: static bool getStaticMethodInfo(JniMethodInfo &methodinfo, const char *className, const char *methodName, const char *paramCode); static
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 首先祝大家万圣节快乐呀~ 紧赶慢赶,第二款cocos2d-x游戏终于出来了。 万圣大作战 三消类的游戏 下面是游戏的一些截图~ 主界面 设置界面: 游戏界面: 结
参考http://cn.cocos2d-x.org/doc/cocos2d-x-3.0/d3/d82/classcocos2d_1_1_node.html 其中和child、parent有关的成员函数如下: Children and Parent virtual void  addChild (Node *child) 添加一个子节点到容器内,z-order是0. 更多... virtual vo