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    查看【Quick-COCOS2D-X 3.3 如何绑定自定义类至Lua之一】环境搭建,想必你的环境已经准备好了。     在《【Quick-COCOS2D-X 3.3 如何绑定自定义类至Lua之一】环境搭建》中,为何最后一步是在Quick引擎中去完成绑定C++至Lua的脚本呢?     原因是引擎帮我们设置好了引擎已有类文件绑定的一系列环境,但是我们不可能在引擎的源模版中去开发我们的项目,
先把quick-cocos2d-x绑定自定义类的流程简单写一下 1.用quick-cocos2d-x自带的Player3.exe创建工程,或者用cocos ide创建工程 2.打开frameworks\runtime-src\proj.win32下的工程文件,重新编译一遍,应当可以编译通,注意生成程序的文件名与默认不同 3.新建自己的类,位置放在frameworks\runtime-src\Cla
    查看【Quick-COCOS2D-X 3.3 如何绑定自定义类至Lua之二】新建项目中配制环境,我们完美的在新建项目中完成了绑定需要的环境,接下来才是最关健的一步。绑定自定义C++类至Lua。     事实上引擎为了方便我们应对不同平台,已经帮我们创建了不同平台的工程项目。为了编辑代码方便,我使用VS2013打开了"runtime-src"文件夹下的"proj.win32"工程。 前往项目
     续【Quick-COCOS2D-X 3.3 如何绑定自定义类至Lua之三】动手绑定自定义类至Lua 之后,我们已经完成了自定义类至Lua的绑定。在接下来的环节,我们将使用它。     首先,我们需要确定,通过Python脚本我们生成了哪些绑定文件?我们罗列一个表单。    // Path : F:\Cocos2dx-Lua\Garfield\frameworks\cocos2d-x\co
转自:http://segmentfault.com/blog/codecabin/1190000000609378 在Cocos2d-x的学习和使用中,我遇到了很多关于数据的操作。在这个过程中,我学习了Cocos2d-x自带的很多功能。下面我把接触到的类罗列在下面,给出的都是基本的用法,多数没有深入了解。 UserDefault UserDefault类就像一个小型的数据库,它可以被用来存储一些
Cocos2d-x手动绑定C++类到Lua A- A+ glory 2014 年 1 月 28 日 7条评论 1106 次浏览 Cocos2d-x 文章目录 Android环境测试: 作者:glory 首发泰然,转发请注明出处。 Cocos2d-x 3.0开始, Lua Binding使用tolua++方式自动绑定底层C++类到Lua层,使用户能够用Lua方式调用引擎各种接口。但是用户还是希望手动
唠叨】     与2.x相比,节点类Node的属性和功能做了大幅度的修改与增加。 【Node】     Node类是绝大部分类的父类(并不是所有的类,例如Director类是直接继承Ref类的),如Scene、Layer、Sprite以及精灵集合SpriteBatchNode等等等等的父类都是Node。     Node类包含了一些基本的属性、节点相关、Action动作的执行、以及定时器等相关的操
Cocos2D-x引擎的设计思路是将游戏的各个部分抽象成几个概念,包括导演、场景、布景层和人物精灵。 几乎任何一款游戏中都会有这些概念,而游 戏的复杂程度也就决定这些部分之间的关系的复 杂程度。具体说明如下:  ❑导演(CCDirector):顾名思义,导演类是 游戏中的组织者和领导者,是整个游戏的负责人、总指挥。导演类可以制定游戏的运行规则,从而让游戏内的场景、布景类和精灵类有序地进行。  ❑场
cocos2dx文件管理类是一个很重要的类,这里对这个类进行一下分析: CCFileUtils是文件管理类的基类,不同平台下android,ios,win32都有 继承于这个类的子类,如android class CC_DLL CCFileUtilsAndroid : public CCFileUtils 1、单例类: static CCFileUtils* sharedFileUtils()
对于model类,如果比较正式的话,访问属性应当采用get和set的方式,当该类属性比较多,而且大量都是直接读取时,增加一个自动生成get和set函数的操作 就会比较方便,这样只需要针对特殊的属性单独写get和set即可 1.首先先简单说明一下如何给类动态定义成员函数名 lua的函数名是可以动态配置的 方法是 类名[函数名] = function定义 例如: 1) --创建一个对象 local m
在1中,我只是针对整体结构进行了分析,那么在2中,我将会对一些我们常用的函数进行分析。 //获取给定文件名的全路径 //下面这很长一段注释,通过举例子,像我们说明cocos2dx获取文件全路径的规则。 //这段我就不翻译了,直接通过代码来看。 /** Returns the fullpath for a given filename. Fir
在2中,我们分析了几个函数,在这一篇中我们继续分析其他一些函数。 1、 在2中,多次用到了m_searchPathArray(搜索路径),那这个搜索路径怎么来的呢? 我们可以通过setSearchPaths这个函数来设置搜索路径 void CCFileUtils::setSearchPaths(const std::vector<std::string>& searchPaths) { b
在3中,我们又分析了几个函数,在这一篇中我们继续分析其他一些函数。 1、android平台 unsigned char* CCFileUtilsAndroid::getFileData(const char* pszFileName, const char* pszMode, unsigned long * pSize) { return doGetFileData(pszFil
在cocos的坐标系、cocos与Android之间遇到一些事情,做个笔记。 首先是坐标系,Cocos的一个node,其rotation,是基于其父节点坐标的。例如layer里面添加一个camera,那么旋转camera的xyz,例如setRotation3d(Vec3(0,180,90)),并不是让camera绕自身y转180后,再绕自身z轴转90。而是camera绕layer的x转180,再绕
游戏中会出现的角色有曹操,将军(赵云等),兵三种类型,但是,将军有多种贴图,而且,将军还有横竖之分。 属性: ID id   贴图 image_name   类型 type 四种类型 boss,曹操 general_hor将军横向, general_ver,将军竖向 soldier士兵 宽度 width 横向占的格子数 高度 height 竖向占的格子数  xml文档截图: 代码: Role.h
关卡类的主要作用就是要存储每个关卡中各个角色的初始位置,方便棋盘的排布。 属性: ID id 棋盘中出现的每个Role的ID role_id 对应上面角色所在的行 row 对应上面角色所在的列 col   为了减少数据的数量,row_id存储一个字符串,字符串的格式是” id,id,id”,row和col也用这种存储方式。 Xml截图: 代码: Level.h #ifndef _LEVEL_H_
CCObject CCObject.h: #ifndef __CCOBJECT_H__ #define __CCOBJECT_H__ #include "platform/CCPlatformMacros.h" //Cocos2d命名空间 NS_CC_BEGIN //声明以下几种类,在后面会定义相应类的成员变量的指针。以下几个类均是CCObject类的派生类。 class CCZone; /
转载于:http://www.58player.com/blog-2526-111520.html 记得很久以前,刚开始接触Quick,那时候尝试过一次这样的操作,不过失败了。            因为那时候还年幼,对这里面的一套机制不是太熟悉。现在回头再做这样的事,遇到了问题,但是都很好的根据自己的理解给解决了。            现在记录下,我tolua成功的过程,在写blog的过程中,
先来个总结吧。 CCSpriteFrame, 是精灵的单帧信息,内部储存了精灵的Rect和贴图(贴图仅仅是保存了指针) CCAnimationFrame,是动画的单帧信息,保存了一个SpriteFrame、动画的进度。 CCAnimation,动画信息类,保存完整的动画信息 CCAnimate,动画类,这个类才真正完成,具体的动画播放。它是CCActionInterval的子类。 实现2D精灵的帧
这里的系统导出类主要是指Sprite、Image这种cocos2dx lua默认就导出的类,有时候部分cocos2dx c++对应类的接口并没有导出,这就需要我们自己添加导出函数。相比于自定义类的导出,要简单不少。 首先确定这些类的导出定义在工程中的\frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto\lua_cocos2dx_auto.c