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转自:http://blog.csdn.net/qiurisuixiang/article/details/8761191 1 CCDirecor(导演)在cocos2d-x引擎中是一个很重要的类,CCDirector使用单例模式实现,所以整个游戏中只有一个导演。CCDirector在整个游戏中扮演很重要的角色:(1)在开始游戏和结束游戏时负责游戏的初始化和销毁工作。(2)管理游戏的关卡,即场景。
1 CCNode是cocos2d-x中一个很重要的类,CCNode是场景、层、菜单、精灵等的父类。而我们在使用cocos2d-x时,接触最多的就是场景、层、菜单、精灵等。所以有必要先弄懂CCNode类   2 CCObject类是cocos2d-x中所有对象的基类,CCObject封装了对象的引用计数和自动释放功能,下面是类图   3 因为场景、层、精灵、菜菜单是CCNode的子类,所以在使用它们
原创文章,欢迎转载,转载请注明:文章来自[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅系列] 博客地址:http://blog.csdn.net/qq446569365 在LUA中,重写父类函数之后有时候需要调用父类方法,LUA调用父类方法要比C++中略为复杂一些,如下: --Test:APUtils.getSuperMethod(self, "setPosition")(self, p) --调用父类方法
 1、安装必要的工具包和库,以及配置相关环境变量,按照../cocos2d-x 3.x/tools/tolua/README.mdown所说的安装,注意,              不同操作系统有不同的安装内容。 2、写C++测试类(可以用../cocos2d-x-3x/tests/cpp-empty-test/Classes/HelloWorldScene.cpp作为测试类),在头文件中加入
1:按照\frameworks\cocos2d-x\tools\tolua下的README.mdown的指示一步一步做下去。务必要和文件中描述的一样,我已经被这个坑爹的东西坑的很惨了。(检查这个有没有配置好的方法是:运行下那个genbindings.py,看是否能生成liblua的auto目录下的那些文件。如果能,那么你的环境配置就成功了。) 2:写一个自定义的C++类 例子: <span sty
本来以为很简单的,妈的,碰到一大堆的坑。记录一下 步骤: 1:给.h和.cpp加上命名空间。 #pragma once #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; namespace GameLogic{ class MyClass : public Ref { public: MyClass(void); ~MyClass(void); bool in
      静态绑定(这名词哪来的?呵呵 我也不知道 不要在意那么多细节),直接是绑定静态方法,不是绑定类的实例方法,绑定类的实例方法有点屌,知道为什么lua可以实现c++为底层的游戏框架不,其实就是利用绑定类的这种方法(应该是 哈哈),写好c++的类,直接绑定到lua中用。怎么做的,后面慢慢道来。 新建一个lua项目,注意是lua语言。打开项目的class源码文件夹, 1、添加c++接口代码新
接触cocos2dx有段时间了,对于Director::getInstance()这样的代码也有段时间的困惑了,为什么要这样写,这是什么意思呀?原来查了查资料才知道这是单例设计模式的应用。 单例设计模式 为什么用单例设计模式:用window系统里面的任务管理器做例子解释下,当我们按下Ctrl+Alt+Del时候会弹出“资源管理器”的窗口,假如我们再一次按下这三个键,你回发现不会出现新的”资源管理器
 1. 使用实例如下: /* ** 参数1:选择图片中的哪个文字, ** 参数2:图片(使用texturePacker制作的文字集合), ** 参数3、4:单个文字的宽、高 ** 参数5:起始的文字 ** 注意:程序内部按照ASCII码的顺序进行偏移来截取字符的,没有相应字符,也要预留位置 */ LabelAtlas* lbSprite = LabelAtlas::crea
原文地址:http://www.cocos.com/doc/tutorial/show?id=2496 从论坛和技术支持的反馈来看,很多童鞋在Cocos中进行lua绑定时遇到了不少问题,因为Cocos使用的是预编译库的方式,所以和之前用Cocos2d-x绑定又不太一样。原有的教程也需要做调整,这篇文章目的是在Cocos中创建一个自定义类,并进行lua绑定,然后在lua中调用C++。    关于如何
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 三消游戏——万圣大作战,应该是我最早的教程的教程之一了(总共也没几个o(╯□╰)o) 之前就简单实现了 消除,四消这些; 发布以来,很多人问我 爆炸 肿么办? 五
官方教程传送门 http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/framework/native/wiki/how-to-use-bindings-generator/zh ..编辑 ini文件 修改py脚本内容 运行py工具 就可以使用了 目前还不会lua传 函数 给c++ 类 执行 ini文件 [network_srv] # the prefix to be ad
主体思路 通过JNI获取java虚拟机,再获取当前程序的JNI环境,通过JNI环境获取需要调用的java类信息,再获取需要调用的java类中的函数信息。再通过JNI环境调用,使用类信息、函数信息,调用对应的java函数。 看起来好像有点复杂,but不用担心,cocos2d-x中有一个JniHelper类(头文件的copyright为:cocos2d-x.org,是Google提供的还是cocos2
重新开始游戏、暂停游戏、关闭游戏是绝对是游戏的基础,虽然代码不多,不过这要利用到Cocos2dx导演类、场景类完成,事先如果不对其进行了解,绝对是很难做出来。 下面用一个小例子说明如何利用导演类、场景类完成重新开始游戏、暂停游戏、关闭游戏功能, 这个被改写的HelloWorld场景,一开始就声明一个在屏幕中央开始5s内上升100px的按钮精灵, 可以看到,点击左上角的Refresh!按钮,这个场景
本文转载自http://blog.csdn.net/teng_ontheway/article/details/38900211 1.lua中的类     lua中其实是没有类的,有的只是表(table),而类之间的继承也就是将父类的表连到了一起,派生类中没有找到的属性和方法就通过元表查找父类 2.lua中类的属性    classA = {width =10, height=10}    cla
植物卡片具有不同类型,使用不同植物消耗的能量值也不同,当植物卡片在A槽的时候,点击植物卡片,卡片会移动到B槽,点击B槽的植物卡片,B槽的植物卡片会移动到在A槽原来的位置,所以还要为卡片添加触摸事件,卡片被使用之后还有一段时间的冷却时间,所以还要有是否在冷却中的属性。在src/app下创建card文件夹,在改文件夹下创建PlantCard类,下面是卡片类的代码: local PlantCard =
僵尸也是分类的,比如什么普通僵尸啊,铁桶僵尸啊之类的,所以我们要写一个僵尸的基类,叫做ZombiesBase,僵尸基类包含了僵尸都共同拥有的一些属性,僵尸的属性也比较多,有类型zombiesType,总血量totalHP,当前血量currentHP等等,僵尸也有各种动作,比如走路,吃植物,头掉下来等动画,所以基类要写一个播放动画的函数palyAnim,僵尸会随机从五条道路的其中一条出现,我们在前面
这一篇我们来讲游戏中的植物是怎么实现的,在这个游戏Demo中,我们就不一一的把所有的植物都写出来的,在这里我们就写豌豆射手Pease(攻击型植物),向日葵SunFlower(生产型植物)以及坚果Nut(防御性植物)这三种,其中豌豆射手需要发射豌豆,也就是子弹,所有我们也要创建一个豌豆子弹类PeaseBullet来作为豌豆射手的子弹,向日葵能够生产太阳,所以我们也要创建一个太阳类Sun。 我们先来看
上一篇我们讲了豌豆射手的实现,在这一篇中,我们就来完成坚果和向日葵的是实现,向日葵会生产太阳,所以我们先来完成太阳类Sun。 在src/app下创建一个文件夹product,在文件夹下创建Sun类, local Sun = class("sun",function() return display.newSprite("product/sun.png") end) function Sun:cto
这个真是坑啊,无语了。 通常在模拟类的实现时,属性是放在实例上,方法是放在原型上,取了节省性能和互不干扰的折中。但是cocos的有点扯。属性也放在了原型上,这就导致了一些问题。 先看重现: // 定义一个新的类 var newClass = cc.Class.extend({ prop: 123, ctor: function(){ this.super();