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今天被这个问题烦了一天,因为正在做游戏的关卡的切换界面,然后在使用scrollviewdelegate的时候总是给我报错 说不是类名或结构名,然后网上找了好多资料。 因为我的cocos2dx是3.3的,解决方案:视图->解决方案下面的工程->右键属性->配置属性->C/C++->常规->附加包含目录->添加一个$(EngineRoot)就行了
游戏设计中,动作是不可缺少的,Cocos2d-x中所有的动作都继承自Action类,而Action类继承自Ref和Clonable类,整个动作类继承体系如图: FiniteTimeAction是所有瞬时动作和延时动作的父类,Follow跟随一个节点的动作,Speed改变一个动作的时间。,其中FiniteTimeAction的两个子类以及这两个子类的子类是重点。 瞬时性动作类 <ActionInst
问题描述: 1、类A class A: public CCLayer, public CSpriteParamData { public: CMD_GR_ConfigServer m_ConfigServer; public: CTableInterface(); virtual ~CTableInterface(); public:
前言 本文介绍了CCMenu类的实现原理,并在CCMenu的基础上稍加改造,实现了一个点击自动缩放的菜单类。 CCMenu的实现 – 单点触摸事件很好的使用范例 在上一篇文中里回顾了cocos中单点触摸的用法和触摸事件分发机制、优先级控制等内容,也给出了自己写的小demo,其实在cocos本身就有很好的触摸事件的使用范例,其中就包括CCMenu的实现,下面我们结合引擎源代码来分析一下它的实现原理。
非个人的全部理解,部分摘自cocos官网教程,感谢cocos官网。 在<CCScheduler.h>头文件中,定义了关于调度器的五个类:Timer,TimerTargetSelector,TimerTargetCallback, TimerScriptHandler和Scheduler,Timer和Scheduler直接继承于Ref类,TimerTargetSelector,TimerTarget
1.简介: CCActionInstant下的动作类都是一瞬间完成的,无法看到的过程 CCActionInterval下的动作类都是由持续时间的,可以看到运动的过程 一:CCActionInstant 1.CCCallFunc:执行对应的回调函数,其中回调函数不可带参数。一般使用静态成员函数create创建实例. 2.CCFlipX:使精灵做X轴的翻转 3:CCFlipY:使精灵做Y轴的翻转 4:
环境配置 根据cocos2d-x-3.5/tools/tolua/README.mdown的说明 安装好环境 依赖: Python(PyYAML, Cheetah) ndk-r9b 配置tolua的工具 根据tolua文件里,引擎其他的配置,依葫芦画瓢。 复制一个genbindings.py,cocos2dx.ini修改参数。 运行genbindings.py 根据上一步配置,将生成出tolua的
cocos2dx文件管理类是一个很重要的类,这里对这个类进行一下分析: CCFileUtils是文件管理类的基类,不同平台下android,ios,win32都有 继承于这个类的子类,如android class CC_DLL CCFileUtilsAndroid : public CCFileUtils 1、单例类: static CCFileUtils* sharedFileUtils()
当你创建TMXTiledMap* tilemap=TMXTiledMap::create("test1.tmx")或Sprite *sprite=Sprite("HelloWorld.p-ng"),有没有产生这样的疑问--为什么把资源test1.tmx和HelloWorld.png放在项目目录下的Resources文件中即可直接引用而不用标明具体路径,并且可以在多个平台下引用?或许很多人就会这样说
当你创建TMXTiledMap* tilemap=TMXTiledMap::create("test1.tmx")或Sprite *sprite=Sprite("HelloWorld.p-ng"),有没有产生这样的疑问--为什么把资源test1.tmx和HelloWorld.png放在项目目录下的Resources文件中即可直接引用而不用标明具体路径,并且可以在多个平台下引用?或许很多人就会这样说
Cocos2d-X3.0 刨根问底(五)----- Node类及显示对象列表源码分析 转自:http://www.cnblogs.com/mmidd/p/3761290.html     上一章 我们分析了Cocos2d-x的内存管理,主要解剖了 Ref、PoolManager、AutoreleasePool这三个类,了解了对象是如何自动释放的机制。之前有一个类 Node经常出现在各种场合,不是做
  //3.0版本以后,sharedXXX方法改成了getInstance方法 //Director::getInstance()->getVisibleSize() ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 //GameScene.h #include "cocos2d.h"   class  GameScene :  public  cocos2d::Layer {
       本文主要来自小塔博客这篇文章 http://www.zaojiahua.com/binding-custom-classes.html 该文详细清晰地讲述cocos2d-x Lua的一个重要功能,就是Lua读取C++类,用C++类写lua不方便实现的功能,用lua来读取,但是该文是在xcode环境下讲述的,没有说VS怎么配置,其实都差不多,我就转来修改下               
 前面的博文中我们提到了一个词典类CCDictionary,它和数组类CCArray共称Cocos2d-x两大常用数据结构,因为在项目中数组类 CCArray我们使用的实在是太多了,因此这里补充一篇关于CCArray深入分析的博文,其中提到了一个很多新手可能没有使用过的类ccCArray类,CCArray内部其实都是通过调用该类实现的,值得我们注意。 CCArray是从cocos2d中移植过来的,
1.#include 包含的文件不存在,  需要把新建的场景类的头文件和.cpp文件复制到项目的.classes目录,并且要在VS2012的项目属性的附加包含目录中将.classes目录添加进去。 2.出现   fatal error LNK1120: 1 个无法解析的外部命令   错误和LNK2019错误,需要在.cpp文件中添加USING_NS_CC宏
windows开发环境下,使用不同的字库文件,创建不同的CCLabelTTF对象时,发现显示字体并没有发生变化.比如: CCLabelTTF *ttf1 = CCLabelTTF::create("cocos2dx", "arial", 24); CCLabelTTF *ttf2 = CCLabelTTF::create("cocos2dx", "xxx", 24); 发现两种字体显示的字体竟然是
相关文件夹: cocostudio--解析 ui--控件 查找方式: 首先在cocostudio里的reader里找到对应的reader,可以找到各种属性以及载入方式,然后到ui里找到对应的控件类,可以找到该控件的各种功能实现 基类基本都是Widget 按钮------Button 复选框---CheckBox 精灵------Sprite 图片------ImageView fnt字体---Te
网上的quick版本貌似都是v3.3的,虽说过程八九不离十,但是对于我这样的新手来说还是很头痛的。 原理什么的就不说了,主要参考的是https://segmentfault.com/a/1190000000631630这篇文章上写的内容。 首先是准备好C++的.hpp和.cpp文件,我是放到如下的目录中: MyClass是我创建的文件夹。 接着是准备.ini和.py文件,可以去如下的目录找到gen
关于cocos2d-x下Lua调用C++的文档看了不少,但没有一篇真正把这事给讲明白了,我自己也是个初学者,摸索了半天,总结如下: cocos2d-x下Lua调用C++这事之所以看起来这么复杂、网上所有的文档都没讲清楚,是因为存在5个层面的知识点: 1、在纯C环境下,把C函数注册进Lua环境,理解Lua和C之间可以互相调用的本质 2、在cocos2d-x项目里,把纯C函数注册进Lua环境,理解co
原文地址:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-196416.html 还有这个http://www.cnblogs.com/leisc/p/5361011.html 我写了一个用3.0的工具导出类到lua,自动生成代码的方法。 以前要导出c++类到lua,就得手动维护pkg文件,那简直就是噩梦,3.0以后就会感觉生活很轻松了。 下面我就在说下具体做