Q:如何定义对象的方法以及调用对象的方法? A:面向对象的特殊性在于它以this指针的方式传递了对象本身,并且这种操作是隐藏起来的。 在Lua中使用:实现面向对象方式的调用。:只是一个语法糖,它同时在方法的声明与实现中增加一个名为self的隐藏参数(对象本身)。 Account = {balance = 1000} -- 账户余额初始为1000。
--[[ 取钱。 使用面向对象的方式隐藏了"
local TBaseClass = {
a = 1,
b = 2,
}
function TBaseClass:fun1()
print("TBaseClass:fun1");
print(tostring(self));
print(tostring(TBaseClass));
print(self.a.." -> self.a");
print(self.b.." -> se
local TBaseClass = {
a = 1,
b = 2,
}
function TBaseClass:fun1()
print("TBaseClass:fun1");
print(tostring(self));
print(tostring(TBaseClass));
print(self.a.." -> self.a");
print(self.b.." -> se
local TBaseClass = {
a = 1,
b = 2,
}
function TBaseClass:fun1()
print("TBaseClass:fun1");
print(tostring(self));
print(tostring(TBaseClass));
print(self.a.." -> self.a");
print(self.b.." -> se
第 15 章 面向对象程序设计 Lua 中的表不仅在某种意义上是一种对象。像对象一样,表也有状态(成员变量); 也有与对象的值独立的本性,特别是拥有两个不同值的对象(table)代表两个不同的对 象;一个对象在不同的时候也可以有不同的值,但他始终是一个对象;与对象类似,表 的生命周期与其由什么创建、在哪创建没有关系。对象有他们的成员函数,表也有: Account ={balance = 0}
fu
http://www.jellythink.com/archives/529 Lua中的table就是一种对象,看以下一段简单的代码: local tb1 = {a = 1, b = 2} local tb2 = {a = 1, b = 2} local tb3 = tb1 if tb1 == tb2 then print("tb1 == tb2") else print("tb1 ~= tb2
上一篇文章给了一个面向对象的方案,美中不足的是没有析构函数 Destructor,那么这一次就给它加上。 既然是析构,那么就是在对象被销毁之前做该做的事情,lua 5.1 的 userdata 可以给其 metatable 增加一个 __gc 域,指定一个函数,将会在被回收时调用,这个 __gc 只能用于 userdata,普遍的 table 不支持;到了 lua 5.2 以后,官方
代码如下: -- 基类属性
Animal = {}
-- 构造函数,传入的是table
function Animal:new(o)
o = o or {}
setmetatable(o,self)
self.__index=self
self.wt=20
self.name="dog"
return o --返回的是创建的table, 不是self
end
function
之前一篇文章只是简单的介绍lua的面向对象, 对这方面的理解还很浅,最近在游戏中实现了一个状态机, 这里简单介绍; 思路介绍 状态有很多,需要有扩展性, 所以这里的状态有独立的类结构, 同时状态机作为一个功能要让每个角色对象身上都拥有自己的状态机, 因此也是一个类; 状态机里包含以唯一名字标记对应的状态, 由于状态对于一个游戏角色的行为来说, 可以看作是底层实现, 所以一些公共状态可以被; 状态之
function baseClass(base)
local cls = {}
if base then
cls = {}
for k,v in pairs(base) do cls[k] = v end
cls.base = base
else
cls = {ctor = func
LUA作为一种世界上广泛使用的游戏脚本语言,有其强大的一面。现在的游戏脚本,基本上都基于面向对象了,因为非面向对象的语言写游戏这种复杂的脚本明显过于麻烦。而LUA不是面向对象的语言,但是为什么会有这么多游戏使用呢?因为LUA之中有强大的table,这个类极为强大,可以当做数组,对象,类,哈希表总之什么都是。。。并且LUA之中具有metatable“元表”这个概念,所以你还可以使用table来构建其
lua面向对象实现: 一个类就像是一个创建对象的模具。有些面向对象语言提供了类的概念,在这些语言中每个对象都是某个特定类的实例。lua则没有类的概念,每个对象只能自定义行为和形态。不过,要在lua中模拟类也并不困难。 lua中,面向对象是用元表这个机制来实现。 首先,一般来说一个表和它的元表是不同的个体(不属于同一个表),在创建新的表时,不会自动创建元表。 setmetatable函数:设置元表
从一段代码开始 代码 1-1: Class = {}
-- Class.__index = Class
function Class:new(x,y)
local temp = {}
setmetatable(temp, {__index = Class})
-- setmetatable(temp, Class)
temp.x = x
temp.y =
函数 1. 基础知识 调用函数都需要写圆括号,即使没有参数,但有一种特殊例外:函数若只有一个参数且参数是字面字符串或table构造式,则圆括号可有可无,如dofile 'a.lua',f{x=10, y=20}。 Lua为面向对象式的调用提供冒号操作符的特殊语法,如o.foo(o, x)等价于o:foo(x)。和Javascript类似,调用函数时提供的实参数量可以与形参数量不同,若实参多了则舍弃
1、表 表(table)是Lua语言中非常独特的地方; Lua中的表即支持数组风格的实现(顺序表),也支持key-value风格的实现(哈希表),并且这两种方式还能混用(即使不推荐); 表中可以存放任何数据类型; Lua有一个很重要的特性:函数是一级类型,也就是说,表中存放的类型也包括函数; (补充:单纯利用表,就已经可以实现一个简单的类了) 需要注意的地方
Lua语言具有类等面向对象的特性,其函数调用也遵循C++等语言的方法调用,且受到作用域的约束: 1. lua函数 调用函数都需要写圆括号,即使没有参数,但有一种特殊例外:函数若只有一个参数且参数是字面字符串或table构造式,则圆括号可有可无,如dofile 'a.lua',f{x=10, y=20}。 Lua为面向对象式的调用提供冒号操作符的特殊语法,如o.fun(o, x)等价于o:
简单说说Lua中的面向对象,Lua中的table就是一种对象,看以下一段简单的代码: 复制代码代码如下: local tb1 = {a = 1, b = 2}
local tb2 = {a = 1, b = 2}
local tb3 = tb1
if tb1 == tb2 then
print("tb1 == tb2")
else
print("tb1 ~= tb2")
e
lua类创建和继承的关键是metatable的使用,这里直接使用云风大大的代码(部分修改) local _class={}
function class(super)
local class_type={}
class_type.ctor=false
class_type.super=super
class_type.new=function(...)
这几天看了Lua程序设计,读懂面向对象设计后,发现真的好巧妙.Lua本身没有支持面向对象的特性,如像C++,java有class等关键字,Lua的面向对象完全是基于其自身的特性来模拟设计的,读懂之后不得不叹服. Lua的面向对象特性是基于其表和元表的特性来完成的,下面举例说明 比如,我们要设计一个账户类,包含存钱(deposit())取钱(withdraw())的方法,还有余额(balance)成
----------------------------------- -----------lua面向对象------------ ----------------------------------- -----------基本函数------------ -- People = {} -- function People.sayHi() -- print("Hi, nice