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原文链接: http://www.firedragonpzy.com.cn/index.php/archives/76 CCTransitionSlideInL 从左向右切换 CCTransitionSlideInR 从右向左切换 CCTransitionSlideInT 从上向下切换 CCTransitionSlideInB 从下向上切换 CCTransitionFade 渐隐效果 CCTran
Cocos2d-x最爽的一个特性之一就是提供了在两个不同场景之间直接转换的能力。例如:淡入淡出,放大缩小,旋转,跳动等。从技术上来说,一个场景转换就是在展示并控制一个新场景之前执行一个转换效果。 场景之间通过TransitionScene系列类来实现过渡跳转的效果。TransitionScene继承于Scene,该系列类主要是与场景切换特效相关的一些使用类。如TransitionFadeDown、
cocos2d-x中存在3个缓存类,都是全局单例模式。 1.CCTextureCache 首先是最底层也最有效的纹理缓存CCTextureCache,这里缓存的是加载到内存中的纹理资源,也就是图片资源。其原理是对加入缓存的纹理资源进行一次引用,使其引用计数加一,保持不被清除,其cocos2d-x的渲染机制是可以重复使用同一份纹理在不同的场合进行绘制,从而到达重复使用,降低内存和CPU运算资源的开销
cocos中场景总结 1. 场景是保存在Director类中,使用栈结构保存 2. 活动场景其实就是栈顶的场景 3. replaceScene就是用参数指定场景,替换栈顶的场景 4. pushScene实际是往栈顶增加一个场景,原来的栈顶场景被暂停 5. popScene删除栈顶场景,让下一个栈顶的场景成为活动场景 需要注意的问题     popScene到栈为空的时候,程序退出     push
为了,能够动态的将场景加载至游戏中,我们首先需要做的就是,收集并保存场景中游戏对象的位置,旋转,缩放这几个基本的信息。 我们可以将对象信息保存成xml或者json两种格式。 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.Collections.Generic; using System.Xm