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d3d
d3d专题提供d3d的最新资讯内容,帮你更好的了解d3d。
使用D3D,我需要在退出过程之前调用release吗?
使用D3D,我需要在退出过程之前调用release吗? - | 我正在为Direct3d编写的教程说: \“ ...基本上,如果您创建Direct3D,但是从不关闭它,则即使在程序本身关闭后,它也将一直在计算机的后台运行,直到您下次重新启动为止。很糟糕。释放游戏中的资源。释放这两个界面可以使所有事情脱颖而出,并...
作者:佚名 时间:2022-04-26
如何通过给定参考DirectX / C ++ Prgoramming发送D3D设备
如何通过给定参考(DirectX / C ++ Prgoramming)发送D3D设备 - | H1。 我正在尝试将代码分成不同的.cpp和.h文件,以使它们查找,查看和理解起来更加容易。这是我现在要执行的操作:我有一个Meshes.cpp,这是我的主要.cpp源文件。在Render函数(Render())中,我必须调用一个名为SetupMat...
作者:佚名 时间:2022-04-26
D3D修改浮点数精度
前几天策划要求给任务系统加上日常任务的功能,这个需求很简单:象 wow 一样,日常任务在每天某个时候定时刷新。在思考添加这个功能时,很直接想到的方案是服务器取出 3 个时间:任务上次完成时间( pre ),当前时间( now )和当天刷新时间( refresh ),然后经过一些较复杂的逻辑完成(此处省略 xx 字)。由于该方案需要涉及一些时间操作,而在 lua 和 c++ 里面做日期时间的操作又是
作者:佚名 时间:2019-07-09
D3D中多流的用法
D3D中多流的用法 (本文为了方便起见,把DirectX Graphics称为D3D) 在D3D中,要渲染的顶点数据是放在Vertex Buffer中的,一般的做法是把顶点坐标、颜色等按照自定义的顶点格式放在同一个Vertex Buffer中,代表一个流,然后通过FVF来告诉D3D要渲染的顶点的格式。但是在某些情况下,放在一起并不是最佳选择。比如在动画中,每一帧的顶点坐标都在变化,但是纹理
作者:佚名 时间:2019-08-21
d3d读取.x文件
利用 .x 文件模型渲染三维模型,首先需要将 .x 文件中的各种数据分别加载到内存中,主要包括顶点数据、材质数据和纹理数据等。 网格模型接口 ID3DXMESH Direct3D 扩展实用库定义了多边形网格模型接口 ID3DXMesh 来表示一个复杂的三维物体模型,它是一个 COM 接口,继承自 ID3DXBaseMesh 。 Direct3D 扩展实用库函数 D3DXCreateMe
作者:佚名 时间:2019-11-13
D3D中的粒子系统2
14.2粒子系统的组成 粒子系统是粒子的集合,用来保存和显示这些粒子。粒子系统维护所有粒子的全部属性,影响系统中的所有粒子:粒子的尺寸,起始的位置及应用在粒子上的纹理等。粒子系统的方法负责更新、显示、杀死和创建粒子。 虽然不同的具体(与抽象是相对的)粒子系统有不同的行为,我们归纳并找到一些所有的粒子系统共有的基本属性,我们把这些公共的属性放到一个抽象的cParticleSystem基类,它是我们所
作者:佚名 时间:2019-12-30
D3D中的粒子系统3
14.2.1 绘制粒子系统 因为粒子系统是动态的,在每一个帧中我们需要更新系统中的粒子,对于渲染粒子系统的一种直观但效率低下的方法如下: 创建一个足够大的顶点缓存保存最大数量的粒子。 每一帧里执行: A. 更新所有粒子。 B. COPY所有活着的粒子到顶点缓存。 C. 绘制顶点缓存。 这个方法正确,不过不是最有效率的。第一,顶点缓冲必须足够大以保存系统中所有粒子
作者:佚名 时间:2019-12-30
D3D绘制图元理论基础
在前面部分,我介绍了D3D的初始化和固定渲染流水线。这一章,将它们用于实践。 我们需要解决的事情是: 1、在D3D中如何存储顶点和索引数据; 2、怎样使用渲染状态来改变渲染结果; 3、学习怎样渲染场景; 4、学习怎样用D3DXCreate*函数创建更多的3D物体。 一、顶点缓冲区、索引缓冲区的概念 顶点缓冲区是一块连续的存储了顶点数据的内存。 索引缓冲区是一块连续的存储了索引数据的
作者:佚名 时间:2020-01-05
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