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什么是场景? 场景是包含精灵(Sprites),标签(Labels),节点(Nodes)和其他游戏所需对象的容器。场景负责游戏逻辑的运行和游戏内容的逐帧渲染。每个游戏至少需要一个场景,你可以将场景想象成一部电影,场景就是其中正在运行并且用户可以实时看到的电影画面。游戏中可以拥有多个场景,并且可以在多个不同的场景之间自然的切换。Cocos2d-x提供了多种场景切换效果,你甚至可以使用超酷的切换效果。
窗口布局的概念 每一个UI都是由大量的界面元素构成的,在Windows编程,这些界面元素的最小单位通常称之为控件。 布局就是这些控件在主界面上的大小及相对位置。 传统的布局一般使用一个4个绝对坐标来定义一个控件在主窗口的位置。对于窗口是固定大小的界面来说,这种方式是最简单有效的。 然而问题在于在Windows系统上编程,基本上很少有程序的窗口是固定大小的,用户希望它的窗口能够随时调整大小。调整大小
从修电脑说起:强內聚,松耦合,能修电脑不会修收音机阿 依赖倒转原则,抽象不应该依赖细节,细节应该依赖去抽象。就于接口编程 不对细节编程。 依赖倒转原则: 高层模块不应该依赖底层模块,两个都应该依赖抽象 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象 理式代换原则: 子类型必须能够替换他们的父类型。只有子类可以替换掉父类然件单位的功能不受到影响时,父类才能真正的复用,而子类也能够在父类的基础上增加新的行为。
依赖倒转原则 A.高层模块不应该依赖底层模块。两个都应该依赖抽象。 B.抽象不应该依赖细节。细节应该依赖抽象。 针对接口编程,不要对实现编程。 里氏代换原则:子类型必须能够替换掉他们的父类型。 正是由于子类型的可替换性才使得使用父类类型的模块在无需修改的情况下就可以扩展。 依赖倒转其实可以说是面向对象设计的标志,用哪种语言来写程序不重要,如果编写时考虑的都是如何针对抽象编程而不是针对细节编程,即程
1.依赖倒转原则:抽象不应该依赖细节,细节应该依赖于抽象。就是要针对接口来编程,不要对实现编程。组装机过程中,CPU,内存,硬盘都是在针对接口设计的,如果针对实现来设计,那就会出现换内存需要把主板也换了的尴尬。 2.高层模块不应该依赖底层模块。两个都应该依赖抽象。 3.里氏代换原则:子类型必须能够替换掉他们的父类型。子类继承了父类,那么子类可以以父类的形式出现。 4.在编程世界里,企鹅不能以父类-
 哎,真是纠结。2011年买的笔记本,2G内存,320G硬盘,i3处理器。现在用着好卡呀。呜呜。怎么办?买个新的吧太贵了,5K呀。还好,可以买个4G内存,再买个1T硬盘。加起来顶多1K哦,同样感受飞一般的感觉。太好了。 可是,我2012年买的手机好卡呀。配置好低呀。呜呜,iphone6都出了。4G时代都流行了,NFC功能爽歪歪。哎,只好换了! 为什么电脑可以换零件,手机就不能呢?这是因为,Co
对于开发来说需要有好的生态开发库来辅助我们快速开发,而Lua中也有大多数我们需要的第三方开发库如Redis、Memcached、Mysql、Http客户端、JSON、模板引擎等。 一些常见的Lua库可以在github上搜索,https://github.com/search?utf8=%E2%9C%93&q=lua+resty。   Redis客户端 lua-resty-redis是为基于coso
  JSON库   在进行数据传输时JSON格式目前应用广泛,因此从Lua对象与JSON字符串之间相互转换是一个非常常见的功能;目前Lua也有几个JSON库,本人用过cjson、dkjson。其中cjson的语法严格(比如unicode \u0020\u7eaf),要求符合规范否则会解析失败(如\u002),而dkjson相对宽松,当然也可以通过修改cjson的源码来完成一些特殊要求。而在使用dk
动态web网页开发是Web开发中一个常见的场景,比如像京东商品详情页,其页面逻辑是非常复杂的,需要使用模板技术来实现。而Lua中也有许多模板引擎,如目前我在使用的lua-resty-template,可以渲染很复杂的页面,借助LuaJIT其性能也是可以接受的。   如果学习过JavaEE中的servlet和JSP的话,应该知道JSP模板最终会被翻译成Servlet来执行;而lua-resty-te