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碰撞
碰撞专题提供碰撞的最新资讯内容,帮你更好的了解碰撞。
(cocos2dx)使用__Array容器检测碰撞时间
同样是学了别人教学视屏上的代码,但是在执行的时候发现在使用CCArray的时候,运行会报错。 然后我就翻了一下书,CCArray是2.x版本的,3.x是用__Array。 两者在创建时是有所不同的。 后来我就把里面用CCArray定义的都改成__Array来定义,就能正常运行。 #include "HelloWorldScene.h" USING_NS_CC; Scene* HelloWorl
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos-js 之 使用Chipmunk实现碰撞 和 碰撞的监听
这两天在用cocos-js 开发一个一堆小球碰来碰去的游戏,就打算选择一款物理引擎来简化代码。第一开始打算用box2d(网上一片好评),但是看看之后发现box2d适用于js-HTML版本,对js打包版本(jsb)是不适用的(我没有深入探究,不知道是不是)。于是打算使用Chipmunk来开发。但由于Chipmunk没有js文档,只有C++版本的(官网地址:http://chipmunk-physi
作者:佚名 时间:2019-05-18
为神马精确Sprite的碰撞形状不通过简单的放大Sprite的尺寸来解决?
原因是SoftBodyDrawNode的绘制代码中已经没有完整的,一体化的(incorporate)缩放,旋转或者甚至是精灵的位置(scale,rotation,or even the sprite’s position)这些概念了. 一旦你开始使用通用的绘制代码去绘制精灵,它便全部是你的了,并且以前每一个方便的Cocos2D特性都不再工作了. 除非你自己重新实现它们.
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocos2D物理碰撞不按预期工作的排查工作
如果该碰撞的节点不碰撞或反过来不该碰的碰撞了,你可以检查一下几个方面: 1.对应2个节点的分类和掩码必须匹配.如果它们应该碰撞则一个节点的分类应该在另一个节点的掩码中,反之亦然. 2.注意空的分类和掩码区域表示匹配所有分类和掩码.这可能和你想要的意图完全相反. 3.静态对象之间不能碰撞.比如例子中的Gear1.ccb(齿轮节点)不能相互碰撞. 4.所有节点必须属于相同的父CCPhysicsNode
作者:佚名 时间:2019-05-18
【Cocos2dx】飘字特效与碰撞检测
飘字特效主要常见与游戏里面的掉血表示伤害输出等。碰撞检测常见于一些横版过关或者跑酷的手游,判断是否有碰到食物,或者什么障碍物等,都是比较常见的功能,下面就用一个小例子,来说明这两个特效如何完成。 如下图所示,有两个按钮,点击/触摸屏幕,则下方的按钮则会跳起来。碰到处于屏幕中央的按钮,则会弹出飘字特效,显示碰撞。 同时,左上角的时刻,这两个按钮是否碰撞,也就是是否交汇,相互接触,相交,interse
作者:佚名 时间:2019-05-18
使用Cocos2d-lua开发植物大战僵尸12-碰撞检测
TIPS:在最后我会附上游戏的源码和资源 我们在战斗层FightLayer中添加帧事件,检测僵尸和植物是否碰撞,碰撞的话则是僵尸攻击植物,同样检测子弹与僵尸是否碰撞,碰撞的话则是子弹打中僵尸。 我们先在FightLayer层的构造函数中启动帧函数 -- 帧事件 self:addNodeEventListener(cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT,handler(self,self
作者:佚名 时间:2019-05-18
【cocos3.x+box2d+tileMap】制作马里奥游戏四碰撞检测
转载请注明来源:http://blog.csdn.net/pur_e/article/details/50599344 Box2d物理引擎还提供一个很重要的功能:碰撞检测。如马里奥游戏中,需要检测马里奥与怪物、蘑菇、金币等的碰撞,通过判断不同的碰撞点、碰撞对象做出不同的处理。 我们要在马里奥中实现的碰撞效果如下: 一、理论 Box2d通过设置碰撞监听来处理碰撞,在创建世
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2dx3.X项目重写四添加地板,障碍物和碰撞检测
我暂时不想使用地图,我想如果用精灵直接制造成方块也是可以的。代码如下,这个是添加地板 void Stage::addGround() { auto g=Sprite::create(); g->setTextureRect(Rect(0,0,visible.width,15)); g->setColor(Color3B(100,100,100)); g->setPosition(visib
作者:佚名 时间:2019-05-18
视频教程|Cocos Creator 1.1 碰撞体组件使用指南
Cocos Creator 1.1盛夏绽放| 游戏开发原来可以更简单 文章发布后,许多开发者对“碰撞体组件系统”非常感兴趣。为此,Cocos Creator负责人王楠同学亲手制作了一个碰撞体组件的视频教程。赶紧来看看吧! Cocos Creator 1.1 新版中增加了碰撞组件为核心的碰撞系统,通过在节点上添加碰撞组件,可以指定碰撞体的类型、大小、分组,以及任意编辑碰撞体的形状。碰撞产生后会触发
作者:佚名 时间:2019-05-18
Cocosd2d 使用box2d完成碰撞检测
程序截图: 当你使用cocos2d来制作一个游戏的时候,有时,你可能想使用cocos2d的action来移动游戏中的对象,而不是直接使用Box2d物理引擎来做。然而,这并不是说你不能使用box2d提供的强大的碰撞检测功能! 这个教程的目的,就是一步一步地向你展示如何仅使用box2d来做碰撞检测---没有物理效果。我们将创建一个简单的demo,里面有一辆车在屏幕上奔驰,当它撞到一只猫后就会放
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2dx3.x物理引擎的碰撞检测
这两天看了下,所以当个笔记,转载自:点击打开链接 通常在游戏简单逻辑判断和模拟真实的物理世界时,我们只需要在定时器中判断游戏中各个精灵的条件是否满足判断条件就可以了。例如,在飞机大战中,判断我方子弹和敌机是否发生碰撞一般在定时器中通过敌机所在位置的矩形是否包括了子弹的位置来判断是否发生碰撞。在消除类游戏中,判断在y轴或x轴上是否要消除相同物品一般在定时器中通过循环来检测在某个方向上是否有连续的相
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2dx physics物理引擎 碰撞的三个掩码含义
关于cocos2dx 3.3出的physics物理引擎,如果想处理两个body碰撞一般作法都是先设置好各自Body的三个掩码,然后再在游戏场景里注册物理碰撞侦听器,然后调用onContactBegin处理,如下: 金币的 void Coin::initBody() { auto phyBody = PhysicsBody::createEdgeBox(getSprite()->getContent
作者:佚名 时间:2019-05-18
关于cocos2d中物理引擎碰撞掩码的设置
当物理引擎检测到两个Body发送的碰撞信息后,会调用相应的时间方法来通知系统,比如两个Body已经发生碰撞,两个Body已经分离。 接收碰撞事件的方法为onContactBegin; 接收分离事件的方法为onContactSeperate 一、碰撞掩码分为以下三种: 1.CategoryBitmask:该掩码会与另一个物体的另外两个掩码ContactTestBitmask、CollisionBit
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2d-xFinalProject踩坑记录cocosStudio控件获取,角色移动及动画,碰撞检测,背景音乐与场景
cocos2d-xFinalProject踩坑记录 不得不吐槽在先,cocos整体框架十分强悍,但是很多细节的东西写得不够人性化,而且官方的文档也没有跟上,导致浪费大量的时间在一些不必要的坑上,实在是不划算,记录一下这次期末项目用cocos2d-x3.10开发泡泡堂踩到的坑吧! 1.cocosStudio导出的csb文件组件获取 auto rootNode = CSLoader::createNo
作者:佚名 时间:2019-05-18
多元思想碰撞,推荐一款基于Cocos制作的《野蛮人大作战》
相信最近大家的朋友圈都被《野蛮人大作战》这款游戏给怒刷了。这款游戏看见就砍,逮着就怼,自由自在的野蛮像素战,秒进游戏秒开团!开团游戏场景随机生成,主角技能随机获取,场场开局都不同,带给玩家视觉盛宴! 《野蛮人大作战》基于Cocos引擎制作,是由暴漫IP正版授权,BBQ工作室独立研发,电魂协助发行的像素风IO类轻竞技游戏,满足IOS、安卓双端互通。没有繁冗的新手教学,更是实现了百分百零收费,玩家将扮
作者:佚名 时间:2019-05-18
ios – SceneKit碰撞偶尔会失败
我正在尝试模拟足球比赛.我有一个模拟球场的SCNPlane.我已经导入了足球目标3d模型(.dae文件)和球模型(.dae). 我的球有一个动态的物理身体,飞机静止,目标是运动学.我为每个SCNNode设置了categoryBitMask和contactTestBitMask. 当我将球射向球门时,有时球会反弹并且表现得如预期的那样,但有时候球会穿过球门并穿过它. 我还指定了SCNPhysicsC
作者:佚名 时间:2020-04-22
ios – 仅用于碰撞检测,Chipmunk或Box2d是更好的工具吗?
对于基于Cocos2d的项目,我只想使用物理工具包进行碰撞检测.使用Chipmunk或Box2d有什么优缺点? 我们在谈论什么样的碰撞? 如果您只需要这些: > rect intersects rect – > CGRectIntersectsRect(..) >指向rect – > CGRectContainsPoint(..) >半径相交(即两点的距离) – > ccpDistance(..)
作者:佚名 时间:2020-05-21
ios – Swift Physics:碰撞时的角度计算错误
我有一个简单的SpriteKit应用程序,带有墙壁和球.两者都设置了SKPhysicsBody. 当我向一个方向施加力时,我希望球在碰撞时以相同的角度在墙壁上反射,但方向相反. 但有时我看到角度很奇怪.我使用了所有的physicsBody属性,但是无法修复它.有时第一次反射看起来很好,但是第三次或第六次反射,有时第一次反射是错误的角度. 我从不同的帖子中读到,人们有点自我计算的“正确方向”.但
作者:佚名 时间:2019-06-08
Swift开发Sprite Kit游戏实践三:物理推力与碰撞检测
物理推力 为了避免monkey“落下”,需要用物理推力让它重新跳起来。 这时要在spawnEnemy()后添加一个新的method: func jumpPlayer() { // 1 let impulse = CGVector(dx: 0, dy: 75) // 2 player.physicsBody?.applyImpulse(impulse) } 再回顾一
作者:佚名 时间:2020-05-18
用Swift做个游戏Lecture06 —— 碰撞的检测
前文已经为各个精灵新增了Physics Body,设置了三个掩码: categoryBitMask表明了分属类别。 collisionBitMask告知能与哪些物体碰撞。 contactTestBitMask则告知能与哪些物体接触。 现在遗留的问题是如何检测碰撞?难道是在update()方法进行检测:遍历所有的节点,通过判断节点的位置是否有交集吗?天呐!这也太麻烦了。确实,如果通过自己实时检测实在
作者:佚名 时间:2020-05-27
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