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碰撞
碰撞专题提供碰撞的最新资讯内容,帮你更好的了解碰撞。
cocos2d-x快乐的做让人快乐的游戏4:像素碰撞
转自:http://blog.csdn.net/super2099/article/details/22745371 Collision detection is an integral part of almost all games. It is used to find when a bullet hits an enemy or when you bump into a wall etc.
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2d-x如何检测碰撞
我们的英雄现在可以发射子弹了,但仅仅只是装饰而已,如何才能杀掉怪物呢?在这一章,我们将介绍碰撞检测来实现这一效果。 AD:WOT2015 互联网运维与开发者大会 热销抢票 首先,跟踪怪物和子弹是必需的。 在游戏中,我们为这两种精灵加以不同的tag来区分它们。当tag=1时,表示这是怪物,而tag=2时,则表示这为子弹。由于在CCNode里面有m_nTag这个成员变量,并且有setTag和getTa
作者:佚名 时间:2019-05-18
动作手游技术漫谈-碰撞
做动作手游一定会用到碰撞,没做过的人可能会觉得碰撞挺复杂的,其实动作游戏的碰撞很简单,甚至比雷霆战机这种休闲游戏还要简单,难可能是难在打击/受击的节奏感上,技术只能提供一个灵活可配置的战斗系统,具体参数怎么配置怎么调,节奏的把控就要看美术和产品了。 如果是做像时空猎人,王者之剑,三国(乱世)之刃这类横版2D动作游戏,碰撞可能只需要两个矩形:攻击包围盒和受击包围盒。 每个场景中的角色都有一个受击包围
作者:佚名 时间:2019-05-18
华容道06--屏幕点击事件和角色间的碰撞
关卡数据已经能显示出来了,现在需要添加角色精灵的移动。这就需要添加触屏点击事件。在点击事件中对触屏的进行手势识别,手势识别非常简单,就是判断玩家是想让角色向上移动和是向哪移动。 思路: 两个Vec2类型的变量,记录点击开始的点和移动过程中的点。 一个RoleSprite类型的变量,记录当前选中的精灵。 Float类型的变量,指定最小的判断距离,也就是说,如果,移动距离比较小是不会有反应的。 用一个
作者:佚名 时间:2019-05-18
用Quick-Cocos2d-x 3.3简单开发微信打飞机 -03 添加爆炸动画和子弹与敌机的碰撞
前言 这个就作为最后一篇吧,当然,可以扩展的方面还有很多,比如分数的记录,结算界面还有一些小道具等,就不添加了。这只是当作一个简单的入门,而在这个入门中确实学到了不少东西。而那些没添加的东西呢,其实,就没那么重要了。没有太难的知识点。所以,就没必要纠结太长时间了。 正文 碰撞检测: 碰撞检测重新写了一个计时器,这个计时器是每帧调用的,也就是每秒调用60次。但是,没有用updata。 检测碰撞的函数
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2d-x游戏实例4-地图碰撞
小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 这篇继续上一篇的内容,继续地图碰撞,上一篇我们得到了我们所处位置的地图索引,这样我们就可以知道我们要控制的角色的位置对应的地图索引值了,那么如何知道我们这块地图是可以去的还是碰撞呢,这里我介绍两种办法 1.分层法 我觉得这个更适合45度角
作者:佚名 时间:2019-05-18
火云开发课堂 - 《使用Cocos2d-x 开发3D游戏》系列 第十四节:包围盒碰撞
《使用Cocos2d-x 开发3D游戏》系列在线课程 第十三节:包围盒碰撞 视频地址:http://edu.csdn.net/course/detail/1330/20814?auto_start=1 交流论坛:http://www.firestonegames.com/bbs/forum.php 工程下载地址:请成为正式学员获取工程 课程截图:
作者:佚名 时间:2019-05-18
火云开发课堂 - 《使用Cocos2d-x 开发3D游戏》系列 第二十三节:3D物理引擎刚体碰撞
《使用Cocos2d-x 开发3D游戏》系列在线课程 第二十三节:3D物理引擎刚体碰撞 视频地址:http://edu.csdn.net/course/detail/1330/20823?auto_start=1 交流论坛:http://www.firestonegames.com/bbs/forum.php 工程下载地址:请成为正式学员获取工程
作者:佚名 时间:2019-05-18
【cocos3.x+tilemap】制作rpg小游戏二遮挡与碰撞
前面制作了地图,现在就可以在工程中使用了。现在只实现了遮挡与碰撞,后续再实现点击屏幕移动、寻路算法、npc交互等。 实现遮挡与碰撞,都需要解决一个核心问题——当前角色到底在哪一块瓦片上,也就是cocos坐标如何转化为TileMap瓦片坐标,这个问题搞了n久,最后实现方法还是很麻烦,如果有人知道有更好的方式,请联系我^_^ 一、坐标转换 参考: Staggered Iso
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2d-x 让多个小球边界碰撞
上一篇博客写的是一个小球边界碰撞,这个博客是讲的是多个小球边界碰撞。 我们自己写一个class class ball :public Sprite{// :warning ball后面有,public后面没有(这里千万不要看) public: virtual bool init(); CREATE_FUNC(ball); virtual void update(fl
作者:佚名 时间:2019-05-18
cocos2d-x 检测矩形碰撞
今天学习研究cocos2d-x的碰撞检测发现 升级到2.x之后发现 CCRect::CCRectIntersectsRect 方法已经被废弃 同时提供了bool intersectsRect(const CCRect& rect) const;方法将其取代如下: [cpp] view plain copy print ? //碰撞检测,矩形碰撞 if((sprite1->boundi
作者:佚名 时间:2019-05-18
swift – 物理检测多次碰撞
当球与杯子碰撞时,得分应该增加1.然而,它目前增加1,3或有时4,这意味着多次检测到碰撞. 我想我必须错误地检查碰撞: let ballCategory : UInt32 = 0x1 << 0 let cupCategory : UInt32 = 0x1 << 1 在我的didMoveToView中: //Set physicsBody of scene to a physics body
作者:佚名 时间:2020-07-02
VB.NET vs. C#, round 2: Pounding on performance--VB.NET vs C#, 第二波:效率碰撞
VB.NET vs C#, 第二波:效率碰撞 从效率的观点看,所有的.NET性能都一样吗?答案可能会让你大吃一惊。看看我们在深一层次研究代码时发现了什么。 如果说所有新技术在幼年成长中共享一个属性的话,那就是一大堆问题。微软的新.NET开发框架也是一样。 因此,我们决定在这里建一个区,专门回答关于.NET开发的问题。所以如果你对于微软新的开发平台有疑
作者:佚名 时间:2020-02-21
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