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对min/max shadow map的一个优化,min/max shadow map的简单介绍可以看这个:http://developer.download.nvidia.com/presentations/2007/gdc/SoftShadows.pdf min/max shadow map基本做法: 使用min filter和max filter分别构建两个texture,都是带有mipma
我需要提高解析 XML文件并将其内容添加到大型SQL数据库的软件的性能.我一直试图找到有关是否可以在GPU上实现此功能的信息.我对CUDA和OpenCL的研究给我留下了任何明确的答案,除了可以用C/C++,FORTRAN和许多其他语言使用编译器指令开发软件以实现GPU处理这一事实.这让我提出这样一个问题:我是否真的需要为GPU加速编写的API或库,或者使用标准XML Parsing库以C/C++编
Long time ago, there's no GPU for computer system. Game will use CPU to draw all graphics. Later, GPU come out, it has all functions with hardware chips, all need to be configured to make it work as e
==overview== 随着硬件的发展,我们可以看到GPU的计算能力远远的把CPU抛在后面,所以把更多的CPU端的计算放在GPU端,可以说是一个行业一直努力的方向。 渲染端cpu上面,一直以来,剔除和提交drawcall都是cpu做的,这部分一方面cpu可怜的计算力只能做的很粗糙,一方面消耗颇高,导致国内游戏行业谈性能必谈drawcall数量。 这部分离GPU很近,所以当然要先下手了。 其实早在