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***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree****************************************** 大家十一过得肿么样啊~ 我现在的情况就是——每逢佳节 胖三斤 啊 ,胖三斤。。o(╯□╰)o。。 好了,继续做2048, 这是第四篇啦~ 这篇的内容就是对触摸的处理哟
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 真的要结束了, 终于把2048的开发教程,写完了~ 这次是对于安卓平台的移植: cocos2d-x 3.2 做APK,很简单了呢, 前面环境配置完,我们可以直接在
    将Sprite转换为Image。 // //获取精灵的CCImage Image* HelloWorld::createImageFromSprite(Sprite* sp) { Sprite* pNewSpr = Sprite::createWithSpriteFrame(sp->getSpriteFrame()); pNewSpr->setAnchorPoint(Vec2::ZER
    最近发现这样一个问题,我将Sprite精灵图片使用setScale(),进行放缩后。     使用getContentSize()来获取精灵图片的尺寸大小,意外发现ContentSize的值是不会变的。     无论放缩还是旋转,节点的contentSize是不会发生改变的,     若想放缩后改变contentSize,就需要自己手动去setContentSize()来进行修改。 //
本文是篇很新手的博客,5分钟。 主要是序列帧动画的编辑,骨骼动画我没设计过,仅仅是检查了一下 在正常的游戏行业开发工作流程中,我们作为编码人员,铁三角之一,要学会和策划、美术沟通。所以我们需要去接触一些边缘事务,比如触控发布的cocostudio,已然成为行业必备工具集。这个集场景、UI、动作和数据与一身的编辑器在2014年下半开始崭露头角,随着Adobe伴随页游衰退的脚步退出中国市场,大家开始正
说真的,一开始学习-x这玩意真的摸不着头脑,特别是对我这种c++不是那么在行的菜鸟来说。 一般学一种编程语言、软件、引擎都是从可爱的hello world开始的。不过-x的helloworld让我有点摸不着头绪,有好几个文件都不知道来干嘛的,后来发现类似 AppDelegate.cpp,.h 的文件是可以不用看的,直接调用就好,main也是。只要看helloworldScene有关的文件就好啦。
1、下载Cocos2d-x 3.2 解压 2、安装VS2012 3、安装 Python、设置环境变量(我用2.7.5)
1、第一次需要运行:2dx目录的 download-deps.py 和 setup.py,根据提示设置好路径 2、以后就可以直接建立项目: cocos  new: 项目名       -p:包名      -l:语言(cpp、lua)      -d:路径 例: cocos new MyProject -p com.myPackage -l lua -d D:\_CocosProject
接上一篇《创建工程》 1、在D:\cocos2d-x-2.2.5\projects\MyGame\proj.win32中有main.cpp文件,内容如下:   其中的eglView->setFrameSize(480, 320)是设置模拟器大小的(相当于是手机的实际尺寸),大家可以根据实际情况进行设置。   2、在D:\cocos2d-x-2.2.5\projects\MyGame\Classes
转载自 http://www.voidcn.com/article/p-zeqxcyva-ow.html   备注:这篇博文主要为新手提供。 cocostudio版本:1.2.0.1 cocos2d-x版本:2.2.1 步骤: 1. 在需要显示的层或场景中加入以下代码 //创建UIlayer UILayer* m_pUILayer = UILayer::create(); //将组建添加到UILa
最好的就是直接访问cocos2dx 官网了,那里有很详细的说明。 安装配置JAVA JDK 因为我们是针对Android开发,所以我们需要安装的第一个软件包绝对是JDK。如果你用的是64位的Windows 7,那应该下载以下版本软件64 bit JDK for windows 64bit,下载地址:http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/down
重开发者的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://www.voidcn.com/article/p-wegncumq-xv.html 通信方式 主要有以下三大类: (一)SERVER/CLIENT方式: 1.一个Client方连接一个Server方,或称点对点(peer to peer)。 2.多个Client方连接一个Server方,这也是通常的并发服务器方式。 3.一个Client方
其实这方面的心得我倒是没有多少,也没什么高深的心得,只不过我曾经有4、5个游戏被打包过而已(小若:赤裸裸地炫耀你的失败)。 虽然我这文章标题写着“攻防篇01”,但不代表就一定有“攻防篇02”,只是,随意取的。(小若:敢负责任一点吗?)   这里科普一下,什么叫做打包党。 打包党是一种职业,一种不光彩的职业,他们专门去下载别人的游戏安装包,反编译,然后加入自己的广告,最后重新打包上传到各个市场,从而
http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/7464635 转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/681.html           ☞ 点击订阅 ☜ 本博客最新动态!及时将最新博文通知您! 对于游戏公司而言,采用游戏脚本lua、python等进行开发也
本篇做起来比较累,大家请参考最新篇【COCOS2DX-LUA 脚本开发之四】使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用 此篇可能会在最新的cocos2dx版本中出现如下问题: 1 2 LUA ERROR : ... 24 F 82 -1230 -41 FE -8 A 04 - C 445 FB 7 D 1 BAB / mtet.app / hello.lua : 35 :  
Size visiblesize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //创建1个精灵,显示其位置 Sprite * sp = Sprite::create("dl/yijiandenglu1.png"); sp->setPosition(Point(50,visiblesize.height/2)); sp->setAnchorPoint(P
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); Sprite * sp1 = Sprite::create("HelloWorld.png"); sp1->setPosition(Point(150, vi
 http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/681.html                分享 对于游戏公司而言,采用游戏脚本lua、python等进行开发也很常见,但是很多童鞋对脚本并没有很熟悉的概念,本篇则向大家简单介绍脚本的用途以及在Cocos2dx基础用法; Lua和python这些详细介绍的话,请不太熟悉的童鞋自行百度百科哈,那么对于lua和pyt
//创建一个精灵 Sprite * sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); sprite->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2)); this->addChild(sprite); //创建Blink 对象  (闪烁效果)   // 动作持续时间  闪烁次数 Blink
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); Sprite * sp = Sprite::create("HelloWorld.png"); sp->setPosition(Point(visibleSi