篇专题提供篇的最新资讯内容,帮你更好的了解篇。
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); Sprite * sp = Sprite::create("HelloWorld.png"); sp->setPosition(Point(visibleSi
跟着BOY 学习COCOS2D-X 网络篇---强联网(采用技术 BSD SOCKET+多线程技术 +protobuf)(环境搭建篇+服务器)      开篇之前我要感谢几个人 流星  羽龙 阿敏  水马 teddy  他们给了我很多帮助,谢谢你们      哈哈BOY 来逆袭了 本章将讲述如果做强联网 看到群里的很多朋友对这个很感兴趣。boy 刚好对这一块 研究过 。所以就把技术给分享出来。首先
跟着BOY 学习COCOS2D-X 网络篇---强联网(采用技术 BSD SOCKET+多线程技术 +protobuf)客户端实战篇                如果按照上面的一讲 你如果把环境搭建好了,下面我们就正式开始客户端的搭建 首先我献给大家画一张我的客户端实现的流程图               我PS 画的大家不要见怪啊 不过流程就是这样的               搭建看到我上面
转载请标注出处:http://blog.csdn.net/notbaron/article/details/41987357  最近公司一直很忙,11月份才从广州出差回来,这几天才闲下来,断断嘘嘘终于完工了一个塔防改编小游戏。 游戏下载地址: http://download.csdn.net/detail/notbaron/8271771 http://pan.baidu.com/s/1pJwSS
[置顶]Cocos2dx3.0过渡篇(三)触摸机制[置顶][置顶] 04月28日 13:47 • •199次阅读 尊重原创,转载请注明来自:star特530的CSDN博客 http://blog.csdn.net/start530/article/details/18325493 本来在中午休息时间打算大展拳脚,好好写一篇新触摸机制相关的博文,结果,等真正下手的时候才发现无从下手,很多地方自己都说
本篇就开始讲单点触摸事件,我们在前面用UIPushButton做菜单那篇,就用了触摸事件,只不过我们感觉不出来,我们基本不需要分析触摸消息。这篇我们用一个精灵模仿出按钮效果,加强理解 至于原理,廖大在文档中讲的很清楚,就不赘叙了。 Quick的触摸机制 (点我点我(*^__^*)) 一般,我们按按钮的时候,总会发现,按钮按下去,按钮会缩小,松开,按钮会恢复原来的大小。 function MySce
From: http://www.voidcn.com/article/p-fdmvdxhh-wx.html 【唠叨】     CCLabelTTF、CCLabelAtlas、CCLabelBMFont。     cocos2dx提供了三种文字字体的显示:CCLabelTTF(一般字体)、CCLabelAtlas(自定义字体)、CCLabelBMFont(自定义字体)。接下来给大家讲讲这三种字体的
为什么写blog?!因为我记忆力实在是不怎么样。。。 官方文档如下: http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=quick_doc&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/quick/V3/how-to/use-codeide/zh.md 第一次使用IDE,甚至从来没用过eclipse,说实话官方文档的第一
尊重原创,转载请注明来自:star特530的CSDN博客 http://blog.csdn.net/start530/article/details/19170853 尊重原创,转载请注明来自:star特530的CSDN博客 http://blog.csdn.net/start530/article/details/19170853 前两天有人问我说在3.0 beta2版本里,使用array 后编
本来上午是要转载一篇看起来还不错的博客,被cocos2dx官方微博推荐过。谁知道早上打开链接时那篇博客已经转为私密了。早知道昨晚就应该复制一下内容,今天厚脸皮的来篇原创岂不妙哉。哈哈。 1、简单的随机数用法:CCRANDOM_0_1 示例如下: [cpp]  view plain copy int HelloWorld::getRand(int start,int end)   {    floa
点击打开链接 本篇的主题就是揭露CC_CALLBACK 与 std::bind之间不可告人的秘密...... 首先看一段代码: [cpp] view plain copy print ? //先是创建3个精灵  boy = Sprite::create("boy.png");//创建boy  boy->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSiz
【唠叨】     在游戏中使用Json来储存数据,既方便读取,又方便管理。     比如CocosStudio 1.6之前版本导出的资源扩展名就是 .ExportJson 格式的。     Cocos2d-x 3.x 加入了rapidjson库用于json解析。位于external/json下。     本节要介绍的就是:如何使用 rapidjson库 来操作处理json文件。 【参考】     
【唠叨】     XML 即 可扩展标记语言,在游戏开发中,常用于保存游戏数据信息,如最高分、游戏等级等信息,和描述一些资源等。     加载动画的plist文件、瓦片地图编辑器到处的地图格式tmx文件,实际上都是特定格式的xml文件。     另外 UserDefault 单例类保存的数据,也是存储在xml文件中的。     Cocos2d-x 已经加入了 tinyxml2库 用于xml的解析。
【唠叨】     在Cocos中,plist文件 是非常常见的配置文件。它是特定格式的xml文件。     例如:小图打包成大图的纹理图片、制作粒子特效、帧动画等,都用到了plist文件作为配置文件。     本节要介绍的是:如何创建plist文件,以及读取plist文件中的数据信息。     【扩展阅读】     http://zh.wikipedia.org/wiki/Plist (维基百科)
【唠叨】     在一个游戏中,通常会有很多怪物、关卡、技能等数据,这些数据不可能在代码里写死,一般都会使用配置文件保存,使用时再加载到内存。     CSV文件编辑起来十分简单,所以常常用来配置游戏的数据信息。     本文要介绍的是:如何读取CSV文件格式的数据。 【扩展阅读】     http://baike.baidu.com/subview/468993/5926031.htm (CSV
【唠叨】     在Cocos2d-x中,简单数据存储,可以使用UserDefault。那么如何存储大量,不规则的数据?我们可以使用 SQLite数据库 存储数据。SQLite 是使用非常广泛的 嵌入式数据库 ,它有小巧 、高效、跨平台、开源免费和易操作的特点。所以大量的被用于手机、PDA、MP3播放器、以及机顶盒设备。     SQLite数据库是使用C语言来编写的,因此在Cocos2d-x使用
着色器(Shader)应用与计算机图形学领域,指一组提供计算机图形资源在渲染时执行的指令。 随着手机应用以及移动端游戏这几年的发展,着色器设计凭借着自身的灵活性以及适应性,越来越多的被移动端开发者所接受。 本人在App Store上发布了一个原创免费开源无广告的关于着色器的教育型软件,以研究着色器在移动端的设计为目的。 可惜由于时间匆忙,并没有做中文的本地化。所以将写几篇博客,手把手的教一些希望学
1.首先下载最新的CocosCodeIDE和最新的Cocos2d-x3.2的源码 2.然后解压缩 3.启动CocosCodeIDE 4.按照下图选择:Cocos Code IDE -Preferences    5.按照下图指定Cocos2d-x3.2的源码路径(注意是根目录) 6.选ok 大功告成 7. File-New-Project-Cocos Lua project 8.下一步下一步 9.
网络互联参考模型(详解):http://www.voidcn.com/article/p-pfaorlum-xc.html  网络模型     OSI层模型、TCP/IP的层模型如下所示。     TCP/IP各层对应的协议如下所示。        通过初步的了解,我知道:         > IP协议:对应于网络层,是网络层的协议,         > TCP协议:对应于传输层,是传输层的协议,
【唠叨】     HTTP用于客户端终端(用户)与服务器(WEB)之间的数据通讯。     若菜不懂WEB,也不会服务端开发。所以在这里只能讲讲客户端如果使用http连接WEB服务器了。     常见的WEB服务器有PHP、JSP、ASP等。     Cocos为我们封装了HTTP客户端的接口:HttpClient类。HttpClient封装了各种对象,处理cookies,身份认证,连接管理等。